Как правильно проходить народную солянку

Автор

Stalker Народная Солянка DMX Edition

Народная Солянка — это не просто игра Сталкер, это виртуальная жизнь в Зоне Отчуждения созданная фанатами игры Сталкер и воплощенная в реальность. Народная Солянка это Сталкер который представлен нам в новом непривычном обличии. Для многих фанатов сталкера народная солянка стала чем-то большим чем игра, из-за огромного количества квестов и разветвлений сюжетных линий игра преобретает глобальные масштабы, увлекая игрока на долгие месяцы. В ней реализована возможность не шаблонного прохождения, а возможность пройти одни и теже квесты, в зависимости от ваших решений, которые в свою очередь могут коренным образом повлиять на развитие сюжета.

Игра как бы подстраивается под Вас, предлагая интересные повороты в сюжете и делая прохождение максимально интересным. В народной солянке каждый найдет для себя свой путь и проживет по своему игровое время жизни главного героя отведенное ему в игровой Зоне Отчуждения.

Особенности Народной Солянки:

— Народная Солянка в своем составе насчитывает 30 локаций:

Кордон, Болота, Свалка, Тёмная Долина, Забытый Лес, Неразведанная Земля, НИИ Агропром, Бар, Дикая Территория, Янтарь, Военные Склады, Радар, Припять, ЧАЭС1, ЧАЭС2, АТП, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь, Старая Деревня, Генераторы + подземелья НИИ Агропром, лаборатории Х18, Х16, Х10, варлаб, пещера, лабиринт, подземелья ЧАЭС1, ЧАЭС2.

— 14 видов мутантов:

Слепой пёс, псевдособака, псевдоплоть, тушканчик, крыса, кровосос, болотный кровосос, химера, элктрохимера, контролёр, излом, полтергейст, огненный полтергейст, бюрер.

Одиночки, военные, наёмники, бандиты, экологи, Долг, Свобода, Монолит, Чистое Небо, охотники, мстители, представители «О»-сознания + торговцы и ремонтники.

— в Зоне теперь можно встретить женщину.

— большое множество новых моделей оружия начиная от кулаков и заканчивая тяжелыми гранатомётами.

— если сказать что костюмов огромное количество бронекостюмов, не сказать ничего и все их можно модернизировать улучшая в разы их характеристики.

— 5 типов детекторов

— 15 видов аномалий

— 4 мобильных телепортатора

— 9 уникальных квестовых тайников

— огромное количество уникальных квестов.

Особенности мода DMX v1.3.4 для Народной Солянки:

• Пройти квест Сидоровича по добыче кейса с блокпоста военных представлена в альтернативном варианте, при выполнении Вам предстоит погонять на машине.

• На базе Чистого Неба произошли некоторые изменения в виде добавления совершенно нового торговца по фамилии Суслов. У него вы сможете приобрести не только всякого рода инвентарь и оружие, но и ценную информацию о территориях Зоны Отчуждения. Дополнительно Суслов является организатором уникального тотализатора на деньги.

• Бармену Холоду добавлен начальный диалог из которого вы узнаете о нем. Дополнительно он стал осуществлять бартер продуктов.

• Не пугайтесь если во время выброса перестанет работать ваш ПДА, это нормально так как в условиях сильного радиационного излучения электроника имеет место глючить.

• Изменился дизайн вашего девайса, став более удобным и практичным. Появилась активная кнопка выключения.

• Использовать при поездке оружия стало не возможным.

• Практически на каждую машину установлена сигнализация, которая срабатывает при попытке игрока проникнуть в неё без соответствующего ключа.

• Для ремонта машины нужно будет воспользоваться специальным ремкомплектом для автотранпорта.

• Появилась возможность покупки машины у торгашей. При покупке авто на нее автомитески появляется метка.

• Если какой либо препарат при его применении имеет продолжительное действие то на экране появиться иконка соответствующая данному препарату.

• С едой в Зоне стало теперь куда лучше, в игру добавлено более 20-ти новых видов продуктов.

• Оружие применить во время использования препаратов, аптечек и при приеме пищи стало невозможно.

• Подобно игре Сталкер Зов Припяти реализована озвучка применения еды и мед. преператов.

• У торгашей теперь можно покупать не только ножи разных модификации но и бинокли.

• Звук дыхания главного героя можно услышать если использовать бронекостюм и шлем с фильтрующей маской.

• Болты теперь имеют свойства заканчиваться, всвязи с этим необходимо следить за их кол-вом. Но болт который вы бросили можно подобрать обратно.

• Боеприпасы перед их использованием теперь необходимо брать из рюкзака и вешать на пояс. Поэтому перезарядка оружия и бросок гранаты осуществляется с пояса а не из рюкзака как раньше, об этом надо не забывать.

• В экстримальной ситуации вы можете выбросить из рукзака все, нажатие на появившуюся кнопку Выбросить всё.

• Добавлена возможность забирать назад, сделанные игроком персональные тайники.

• В окне инвентаря реализовано уникальное меню по сортировке элементов инвентаря по типу. Если вам необходимо быстро найти Свд вам ненадо будет перебирать весь список предметов а стоит лишь нажать на соответствующую кнопку оружие и остальные предметы не относящиеся к оружию уберуться.

• При сильном переутомлении на экран будет выведена иконка, которая будет говорить о том что персонажу необходимо спать.

• Теперь вы сможете услышать зевание персонажа, в случае если он недостаточно выспиться.

• Переработаны текстуры оружия, аватаров НПС, иконок, предметов, динамического худа костюмов и визуалов НПС.

• Восстановлены блудмарки из билдов, но к сожалению появляются они при попадании не всегда.

• Визуально изменился дизайн игры, новые окна диалогов, загрузочного и главного меню, а также окно интветаря.

• Изменились модели квестовых персонажей таких как Холод, Сидорович ну и сам Меченный.

• Глобальному исправлению подверглась и карта территории Зоны Отчуждения, исправлены положения локаций, разные баги и ляпы.

• Зона засияла летними пейзажами. Трава для усиления атмосферы игры в некоторых местах локации стала достигать больших размеров.

• Добавление различных эффектов в игру придало более реалистичный вид. А именно преработаны и добавлены взрывы бочек и гранат, выстрел БТРа, дым от сигарет, туман и многое другое.

• При прохождении дождя в Зоне реализован эффект намокания.

• Добавлено подергивание экрана придавая реализм при ведении стрельбы из оружия.

• Если ваш ГГ пергружен по переносимому весу, то на экране сразу появиться индикатор перегруза. Он будет менять свой цвет в зависимости от нагруженности ГГ.

• Будут демонстрироваться совершенно новые загрузочные экраны к новым локациям и некоторым старым.

• Биорадар теперь имеет изменный вид, в виде перемещающегося луча как в радарах.

• Найти ключевого персонажа будет намного проще, та как на карте добавлены их метки, которые обозначают пренадлежность рода действий например: главнокомандующий, техник, торговец и многие другие.

• В левом нижнем углу появились иконки быстрого использования, позаимствовано из Зова Припяти.

• Для каждой модели оружия теперь предназначена своя уникальная иконка улучшения.

• Описание модифицированных моделей оружия приведены к общему виду.

• Расширены возможности бюреру в виде поражения своих противников ментальным ударом, который сильно понижает вашу выносливость. Не стоит забывать что теперь он может выбивать оружие из ваших рук на расстоянии.

• Полтергейст стал немного матераильным существом, а именно стал уставать и на некоторое время опускается на землю для отдыха.

• При нападении поведение кровососа стало индивидуальным. Поэтому если вы его встречаете в одиночку, то это может в большинстве случаев привести к неминуемой смерти.

• Части тела мутантов стали выпадать по четкой схеме. Например при убийстве кабана у него должно быть 4 копыта, которые вы сможете забрать, но при условии если вы его убили аккуратно. Другими словами если стрельба приходилась по ногам кабана то сколько ног вы ему повредили настолько меньше вы снимете с него копыт.

• У некоторых мутантов убрано свечение глаз в темноте. Визуально стали выглядеть по другому некоторые монстры: кабан, снорк, псевдоплоть, химера и призрачный зомби.

• Класс Зомби и Излом стал более разнообразен и добавлены новые разновидности.

• В мод включена очень удобная система быстрых сохранений из главного меню:

— нажав в главном меню клавишу F6 вы создадите сейв с именем «pseudoquicksave»

— нажав там же клавишу F7 вы загрузите этот сейв

— нажав там же клавишу F8 вы создадите сейв с именем в формате pqs__ — эту функцию очень удобно использовать, когда Вам нужно сделать сейв, но Вы ленитесь вводить его имя.

• МП3 плеере появилось новое радио.

• Изменена и добавлена амбиент музыка на новые и некоторые старые локации.

• Изменены многие звуки, например ходьбы, полета вертолета, звуки оружия, детекторов, машин и другого. А также заменены некоторые гитарные композиции.

• В главном меню добавлено около 15 новых треков.

• Изменена озвучка некоторых монстров, например излома, контролера, псевдогиганта, библиотекаря и зомби.

• Заменены все музыкальные треки, воспроизводимые динамической музыкой АМК на более атмосферные.

• Переозвучены базы группировок, а также изменена озвучка бандитов, монолитовцев, наемников и некоторых сталкеров.

• При ведении огня из ПМа реализована возможность стрельбы из двух рук одновременно.

• Если ваше оружие сильно изношено, то от перегрева оно может взрываться прямо в руках.

• Ребалансу подверглось практически все оружие в игре, как старое так и новое.

• В прицельных сетках появились открытые модели а также каллиматорные прицелы.

• Восстановлению подверглись нормальные реалистичные трассеры у оружия.

• Измененная анимация у оружия, привела к улучшению ее качества.

• Для использования глушителей необходимо их подбирать строго по калибру. Большой выбор глушителей найдете у торгашей.

• В игру добавлено огромное кол-во новых моделей оружия, более 150 и около 40-ка видов боеприпасов.

Скриншоты к Народной Солянке:

• В игре теперь появился разгрузочные жилет, основной функцией которого является распределение и подсчет патронов и медпрепаратов.

• О начале выброса вы узнаете из рандомного звукового сообщения.

• Если вы попытаетесь украсть еду в баре, то владелец провианта может сьездить вам по морде, и еда будет возвращеназаконному владельцу. Убегать нет смысла догонят, по этому не воруйте.

• На болотах на некоторых аномалиях добавлены кислотные аномалии с ядовитыми испарениями.

• Восстановлен эффект прицеливания на динамическом худе костюмов. Также теперь при виде от 3-его лица худ будет убираться.

• На поясе теперь можно спокойно разместить 24 артефакта.

• Добавлено большое количество новых предметов с уникальными свойствами. Например прибор «Антирадин» — позволит обыскивать зомби без радиационного удара, а «Генератор огнесмеси» может генерировать боеприпасы для Огнемёта.

• В игру введен миноискатель, который при помощи звукового сигнала может оповещать игрока о приближении к взрывному устройству.

• Для снятия денег с трупов, теперь необходим специальный «Модуль-дешифратор», который может взламывать защиту чужих ПДА.

• Изменена торговля — теперь торговцы могут предложить действительно хороший ассортимент.

• В игре можно получить большой сборник книг на тематику S.T.A.L.K.E.R., которые можно прочитать в ПДА.

• Добавлена возможность играть на гитаре, гармошке, а также слушать переговоры по рации и курить сигареты. Все действия происходят на игровом экране.

• При загрузках игры, переходах на локации, будут в виде сообщений появляться напоминания активных заданий.

• Добавлено свечение большинству артефактов.

• Отключено время на выполнение всех второстепенных заданий.

• Добавлена система имитации разрывов тел при взрыве гранаты.

• Теперь, чтобы пользоваться детекторами артефактов, их нужно брать в руки.

• В опции игры добавлены ползунки для настройки освещения, яркости солнца и интенсивности HDR.

Дополнительно внесено огромное количество исправлений и внесены соответствующие коррективы во все составляющие игры. Перечислять которые не имеет смысла так как их очень много и каждый это увидит непосредственно в игре Сталкер Народная Солянка.

Представленные выше изменения описаны конечно не полностью их намного больше! О этих и других изменениях и дополнениях Вы узнаете непосредственно из игры.

Установка Народной Солянки:

Для того чтобы установить Народную Солянку после скачивания архива Вам необходимо:

— Разархивировать скачанный архив. (Внутри архива будут два образа с расширением ISO)

— Смонтируйте образ и запустите инсталлятор.

— При запуске инсталлятора Вам будет предложено два варианта установки

1. Чистая Народная солянка от 03.09.2010

2. Народная Солянка от 03.09.10 с установленным модом DMX v1.3.4 в состав обоих модов включены все обновления по 27.06.2011 г.

— Далее следуем подсказкам инсталлятора.

— Запуск игры производится с появившегося ярлыка на рабочем столе после установки мода.

Stalker-worlds.ru

реклама на сайте подключена

Гид по Народной Солянке

марц 06 Apr 2013

ВСЯ ИНФОРМАЦИЯ ВЗЯТА С ФОРУМА!

Огромная благодарность за создание Гида по Народной солянке камрадам: a1851769, RUS_D, R@dik, Виталий_Зверь, magnit, Черный_Доктор, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Их труды Вы найдете в прежней версии Гида по Народной солянке. По сути, данная версия является упорядоченной и немного дополненной копией старого Гида.

2. По мере развития Солянки (выхода очередных ее версий) добавлялись новые персонажи, роли некоторых из них менялись, менялся и порядок получения/выполнения некоторых квестов. Поэтому описание может и не совпадать с порядком прохождения для различных версий Солянки.

3. Не все квест ы отображаются в активных заданиях ПДА, поэтому необходимо запоминать диалоги, выданные задания, коды и т.п.

А лично меня учили, что тупой карандаш, лучше самой острой памяти — записывайте.

ОРИГИНАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ S.T.A.L.K.E.R.: ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ

1. Приносим Сидору флешку Шустрого и берем у него спецзадание.

2. Пробираемся за насыпь и отвечаем на призыв Лиса о помощи. Лечим его и спрашиваем о Стрелке.

3. Помогаем Серому и его людям на Свалке отбиться от бандитов.

4. Спасаем Крота он военных, в ответ он проводит вас до входа в подземелье и расскажет о тайнике. Но не забудьте задать ему вопрос про Стрелка.

Если какой-нибудь со 2-го по 4-й пунктов будут провалены, есть способ обойтись без переигрывания. Информацию про тайник Стрелка продает информатор в Баре.

5. По плану, который дал вам Крот, пробираемся в тайник и находим там флешку Стрелка.

6. Выбираемся из подземелья в соответствии с заданием в ПДА, другими словами, не через тот люк, где залезли.

7. Обыскиваем труп отмычки Призрака в Х-16.

8. Встречаемся с Проводником на Кордоне.

9. Говорим с Доктором в тайнике Стрелка в подземельях Агропрома.

10. Находим тайник в Припяти и забираем Декодер.

11. Находим в Саркофаге тайную дверь и открываем ее.

12. Разгадываем загадку Монолита.

Примечание: виадук — это тоннель под дорогой от деревни новичков к мосту; труп пропадает после первого общения с Акимом.

2. Находим бандита, который украл ПДА спецназовца, это «симулянт» посылающий сигнал SOS, на Свалке, но ПДА у него нет.

3. Ищем бандита который украл ПДА, это Фраер, на которого дает задание Воронин.

Примечание: при разном прохождение, его можно встретить в Темной долине, на Свалке, на Агропроме и в Подземельях Агропрома.

4. У Прапора на Свалке, за 10 научных аптечек узнаем, что отремонтировать ПДА смогут люди Бармена.

5. Бармен просит за ремонт артефакт Слёзы Огня.

6. Приносим и узнаем, что Люди Бармена доломали ПДА окончательно, ветка кажется потерянной.

7. Во время выполнения квеста Лукаша, по предателю Павлику, убиваем его «контакт» Ару, и в его ПДА находим сведенья о пропавшей экспедиции.

Примечание: что бы появился диалог на убийство предателя, необходимо зачистить хутор от группы долговцев во главе с Черепом.

8. На Дикой территории, у самого перехода на Янтарь находим группу Сивого, из его ПДА узнаем, что про экспедицию знает Сахаров.

9. Сахаров захочет с нами разговаривать только после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя.

10. По наводке Сахарова надо идти Х-10, но мы там уже были, никакой экспедиции там нет, но Сахаров настаивал, идем и проверяем.

11. И действительно находим двух мертвых и одного еле живого эколога, который просит прекратить его страдания и прикончить.

Скрипя сердцем, делаем это.

12. Рассказываем о случившемся Призраку. Он предполагает, что из Х-10 есть еще один выход, но куда?

13. Беседуем с Фрименом, в Бумагах наемника Джеймсона, он нашел упоминание о операции по захвату Монолита.

14. На Свалке разбираемся с группой Томаза, и забираем План Захвата.

15. Из Плана узнаем о пути из Х-10 к Саркофаг и обратно.

16. Идем к Призраку, если вы нашли пропавшую экспедицию и выход из Х-10 к Саркофагу, получаем задание принести 10 Золотых Ломтей мяса, из локации ЧАЭС-2.

17. Приносим Призраку Ломти, и в награду получаем информацию о переходе из Саркофага на ЧАЭС-2.

18. Получаем задание найти 3 части дневника на ЧАЭС-2.

19. Приносим доки Призраку.

Примечание: Ден находится на Болотах; преход на Болота получаем у Фаната в ДН; Ден появится после выполнения задания Свиблова (лидер Чистого неба) «Украсть пулемет».

2. Идем на Агропром.

Примечание: необходимо выкрасть документы, из основной задачи Сталкера.

3. Говорим с Захаром (Бар).

4. Говорим с Дэном, он рассказывает о необычной активности Военных на Агропроме. Получаем задание, выкрасть посылку у военных на Агропроме.

5. Встречаемся на Агропроме с Архарой и его группой штурмуем Агропром, забираем посылку.

6. Мы не знаем, что это такое и для чего, просто относим Дэну.

7. Снова говорим с Архарой, получаем задание, принести его записную книжку.

Примечание: после штурма центрального комплекса Архара располагается в туннеле около перехода Агропром-Свалка.

8. Спускаемся в подземелье Агропрома, находим труп друга Архары и забираем блокнот.

9. Отдаем записную книжку Архаре, и получаем задание принести ноутбук Архары, так же он просит навестить Дэна.

10. Говорим с Дэном и получаем задание на флешку ученого из х-18.

Примечание: эту флешку снимаем с трупа ученого при первом посещении х-18.

11. Приносим и получаем настроенный пси-шлем, идентичный тому, что дает Сахаров.

12. При случае или сразу идем на Радар и находим ноутбук Архары.

Примечание: ноутбук спавнится независимо от того, есть ли в ПДА на него задание, так что можете смело его забирать при первом посещении Радара. Ящик находится около вертолета в Ржавом лесу.

13. Приносим ноутбук на Армейские Склады Якуту.

1. Поговорим с Фрименом и получаем задание забрать у наемника Деймсона кейс Фримена.

2. Находим Джеймсона на Дикой Территории, говорить по хорошему он не хочет, «валим» самого и его группу, забираем кейс, относим Фримену.

3. Получаем у Сахарова задание на ПДА Призрака и принести его.

4. Говорим с Кругловым(Семеновым) про Призрака, он просит найти Дневник Призрака.

5. Находим дневник (на Агропроме), приносим Круглову.

6. Говорим с Барменом, в обмен на информацию он просит принести ему Сибион, приносим.

8. Идем к Психу, который «проживает» на болоте на Армейских Складах, берем флешку, относим Воронину.

Примечание: эту же флешку просит принести свободовец Макс, можно и на это согласиться, просто потом не забудьте выкупить флешку у Макса; на болоте очень активна живность, и часто кончает психа раньше нас, и его труп может легко исчезнуть, поэтому, будет не лишним разобраться с психом, и снять с него флешку, при первом посещении АС, не дожидаясь получения квестов на него.

9. Говорим с Информатором в Баре, для дальнейшего продвижения нам нужна информация Тирана.

10. Говорим с Дэном и забираем у него ПДА Тирана.

Примечание: что бы во время разговора Дэн не стал врагом, помогает сначала попросить его что-нибудь отремонтировать.

11. Приносим ПДА Информатору и узнаем у него про наемника Гавра.

12. Говорим с Гавром (АС), узнаем, что Свобода контактирует с Наемниками, через Гавра.

13. Говорим с Гавром, он просит Завалить наемника Болта и принести его ПДА.

14. Снова говорим с Гавром и получаем задание принести доки с трупа монолитовца в Х-10.

15. Во время визита в Х-10, находим труп этого парня, бумаги действительно у него, берем и приносим их Гавру.

15. Говорим с Якутом, он подозревает, о заговоре, и отправляет к Фримену.

16. Говорить с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в ТД.

17. Выносим отряд Бленда в ТД и приносим флешку Фримену.

18. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит и обирает ГГ до нитки.

Примечание: свое, потом и кровью нажитое можете оставить в соседней комнатке; Гавр безвозвратно забирает квестовые предметы.

19. Снова говорим с Гавром, он становится врагом, и со спокойной совестью валим его и всех его сподвижников.

20. Говорим с Якутом, он видел как с базы Свободы на заставу тащили ящик.

21. Выносим заставу Наемников и забираем ящик.

22. Приносим ящик Якуту и получаем свои хабар, который снял Гавр с отравленного ГГ.

8. Говорим с Архарой, он должен знать, где его можно найти.

9. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.

10.После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту

Примечание: дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя.

11. Приходит СМС от Призрака

12. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.

13. В подвалах Агропрома натыкаемся на засаду, но ждали явно не нас.

14. Снова к Якуту он отправляет ГГ на Радар. Тут находите Призрака!

15. Призрак отправляет ГГ к Сычу на Болота, что бы отбить флешку Зверя у Мстителей.

16. Попутно если Сыча убивают, обыскиваем его труп и получаем наводку на его схрон в Х-10 из которого узнаем, кто сдал Призрака.

17. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Зверя, и принести его документы.

18. Идем на кордон и выносим блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем документы Зверя.

19. Отчитываемся Призраку.

2. Возвращаемся к Дьяку, отчитываемся о выполнении задания, получаем информацию о телепорте в базу Чистого неба.

3. Идем на базу, встречаем 3-х персонажей, которые дают нам квесты — Василия, Холода и главаря Чистонебовцев Свиблова.

4.1. Идем в хижину Калмыка — место отмечено на карте кружком. В хижине на полу лежит рюкзак, в нем граната. Берем гранату и она взрывается (у ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва — арты + костюм). Появляется Калмык.

4.2. Говорим с Калмыком, получаем задание принести контейнер. Место нахождения контейнера отмечено на карте кружком.

4.3. Идем к рюкзаку, забираем контейнер.

Примечание: в телепорте вокруг рюкзака есть минимум 1 проход, но очень узкий (+\- полметра в сторону и он не работает), нужно найти место этого прохода. Похоже, что место прохода устанавливается рандомно. Проявите упорство в поисках, заходите с разных направлений.

4.4. Приносим контейнер Калмыку, узнаем тарифы на обмен мази. Приносим хабар и получаем 3 нужных баночки, относим Василию.

4.5. Сдаем мазь Василию и получаем возможность апгрейда и ремонта некоторых костюмов.

Примечание: место нахождения отмечено на карте в ПДА. Если метки нет — то псевдогигант бегает в овраге северо-восточнее комплекса, в котором находится Адреналин (от входа со стороны свалки сразу направо вдоль забора).

5.1. Метим псевдогиганта из оружия Холода и отчитываемся о выполнении задания.

6. Говорим со Свибловым, получаем задание принести мозг уникального контролера. Место спавна контролера отмечено на карте. Идем, убиваем контролера и сопуствующих ему монстров, забираем мозг.

7. Сдаем мозг Свиблову и взамен получаем возможность обмена деталей уникальных монстров на оружие.

8. Повторно говорим со Свибловым. Получаем задание выкрасть ПКМ у бандитов. И метку в ПДА на Кащея. Не откладывая необходимо идти и говорить с Кащеем, иначе он может погибнуть в борьбе с бандитами или сгинуть в аномалии.

9. Говорим с Кащеем, получаем уточнение по заданию.

10. Идем на территорию бандюков и через цистерну залезаем на крышу, спускаемся вниз и забираем ПКМ из рюкзака. До взятия ПКМ бандиты не должны увидеть ГГ, иначе квест проваливается.

11. В момент забирания ПКМ спавнятся охотники во главе с Деном, помогают отбиться от бандитов, теперь уже можно и повоевать с бандитами. После зачистки можно говорить с Деном, но об этом позднее.

12. Сдаем ПКМ Свиблову, получаем новое задание — проконтролировать сделку Халявы.

13. Идем на Кордон к фабрике около ж/д моста.

Примечание: для успешного выполнения задания нужно выполнить 2 условия:

— чтобы до призыва Халявы наемники не заметили ГГ

— чтобы после призыва Халявы остались в живых сам Халява и его друг.

Чтобы выполнить квест, нужно спрятаться на территории фабрики так, чтобы удобно было быстро выскочить и начинать зачищать наемников.

14. Идем к Свиблову и отчитываемся о выполнении задания.

2. Идем к Коту, говорим, сопровождаем его к сгоревшему хутору. Прямо за спиной Кота в развалинах в центре повышенной радиации лежит труп, к которому нужно добраться.

Примечание: у ГГ должна быть очень хорошая защита от радиации или антирадиационные препараты.

3. Обыскиваем труп монолитовца, забираем карту и отдаем ее Коту.

4. Сопровождаем Кота до забора базы Чистонебовцев, активно зачищая живность вокруг, если Кот вдруг останавливается. Идем в бар к Холоду, говорим с Котом. Получаем задание найти нужного человека.

5. Говорим со всеми подряд на базе, находим перса в доме с аппартурой рядом с домом где стоит Свиблов, говорим. Получаем задание принести телевизор.

6. Идем на Кордон, возле Акима забираем телевизор, приносим заказчику — отдаем. В замен получаем информацию о возможных местах нахождения монолитовцев (отмечены на карте кругами).

7. Обшариваем места возможного нахождения монолитовцев, находим их, уничтожаем, забираем блокнот.

8. Отдаем блокнот Коту, договариваемся о последующей встрече в Баре.

9. Получаем у Кота задание принести лекарство от Калмыка

10. Идем к Калмыку, ему нужны ингридиенты — собираем, приносим. Ждем 24 игровых часа, забираем лекарство.

11. Отдаем лекарство Коту, получаем задание взять «языка». Идем на Агромпром.

12. Южнее западного комплекса находим монолитовцев и освобождаем из их плена Чука и Гека. Говорим с любым, сопровождаем обоих в центральный комплекс.

Примечание: рекомендую заранее зачистить территорию по пути следования — иначе эти юные создания похлеще Круглова кидаются воевать со всем, что шевелится и довести их не удается.

13. На территории центрального комплекса говорим с Чуком или Геком, получаем ценную информацию, идем к Коту.

14. Делимся информацией с Котом, узнаем про Рабиновича и получаем задание сходить к Скряге, идем.

15. У Скряги получаем информацию, что нам нужен Скромный.

16. В деревне кровососов находим Угрюмого, и Джокера говорим. С Джокером распиваем 3 бутылки и получаем информацию про Скромного.

17. Если я правильно понял идею авторов, то в состоянии «слегка нетрезв» ГГ должен выполнить следующий квест. Идем вглубь деревни, приходит СМС от Скромного, находим его раненым, лечим, говорим, получаем информацию о Рабиновиче. Появляется группа мстителей, уничтожаем и трезвеем.

Примечание: лучше не затягивать с визитом к Рабиновичу: у некоторых сталкеров он пропадал при длительном откладывании этого задания.

18. Идем в Припять, находим Рабиновича в доме с Гастрономом возле гостиницы.

19. Говорим, получаем информацию о «Черном Докторе», возвращаемся к Коту.

20. Отчитываемся Коту, получаем задание поговорить с Захаром.

21. Говорим с Захаром, получаем задание взять живьем Брата Луиса.

22. Идем на Болота, база мстителей на северо-востоке локации возле северного выхода на Кордон. Зачищаем охрану, не трогая Брата Луиса, говорим с ним, получаем информацию о Французе.

Примечание: при разборках обойдитесь без промежуточных сейв/лоад, т.к. Брат Луис потом может не захотеть общаться.

23. На базе Свободы находим труп Француза, забираем его ПДА, сдаем Захару.

24. Получаем задание найти Клыка и идем выполнять серию квестов «Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера», «Продолжение поисков таинственного сталкера», «Встреча с Клыком. «.

26. Идем на стройку, зачищаем всех неписей, уничтожаем снайпера. Приходит СМС от Свиблова о необходимости встречи.

27. Идем к Борману и сдаем задание. Получаем новое — найти глушитель и отнести к Скряге. Идем на стройку, находим глушитель в одном из контейнеров.

Примечание: глушитель без вас могут стащить неписи, поэтому не рекомендую уходить с локации до его нахождения и также обшарить все трупы, если не найдете глушитель в контейнерах.

28. Относим глушитель Скряге, ждем 5 часов, забираем, возвращаем на стройку и сдаем задание Борману.

29. Идем к Свиблову, получаем задание найти курьера на Радаре.

30. На Радаре находим курьера рядом с Призраком. Рекомендуется запастись медпрепаратами и артами для восстановления здоровья — сильно пригодятся.

31. Забираем чемодан у курьера и несем Сахарову, несмотря на все призывы задания в ПДА «Вернуться к Свиблову».

32. Сдаем чемодан Сахарову. Перед отдачей рекомендую плотно покушать, т.к. потом долго спим. Говорим с Сахаровым и возвращаемся к Свиблову.

33. Отчитываемся о выполнении задания, получаем деактиватор телепортов.

34. Идем в Лиманск, деактивируем телепорт на стройке, проходим на север и идем в Госпиталь.

35. Недалеко от входа находим Кота и группу сопровождения. Вместе пробиваемся вглубь Госпиталя.

36. На северном выходе иp госпиталя встречаемся с Черным Доктором, общаемся и узнаем новую информацию.

2. В Лабиринте на верхнем ярусе переходов в большом зале забираем у охранника блокнот, спасаем беглеца и получаем от него в благодарность переход из Лабиринта в Пещеру.

Примечание: если в перестрелке монолитовцы вдруг убьют Фиму Угля — не расстраиваемся, главное, что Меченый его спас и квест будет засчитан.

3. Приносим Щахтеру блокнот и наблюдаем возвращение блудного сына (даже если его перед этим убили монолитовцы). В награду получаем рецепт на новый Арт, Погремушку.

Примечание: рецепт начнет работать только после того, как Шахтер пошлет ГГ к Сидоровичу вступать в Монолит.

4. По совету Шахтера беседуем с Фимой и узнаем от него о таинственных шкатулке и сейфе, переходе из Лабиринта на Янтарь, а также о необходимости пообщаться с Адреналином. За возможность узнать о еще одном переходе Фима просит принести аптечек, бинтов, «Душу» и мыла.

5. Приносим Фиме хабар и он дает переход из Лабиринта на новую локацию.

6. Говорим с Адреналином, получаем задание принести из Лабиринта Шкатулку и сейф. Заодно получаем переход в Лабиринт с Янтаря.

7. В Лабиринте находим Шкатулку, в ней — записка с интересной и полезной информацией. Приносим шкатулку Адреналину, рассказываем про встречу с бессмертным Тенью Монолита. Узнаем, что надо поговорить с Шахтером.

8. Говорим с Шахтером, он рассказывает про необходимость вступления в Монолит и отправляет к Сидоровичу.

9. Говорим с Сидоровичем, получаем очередное задание на поиск ремнаборов и амулет Монолита.

10. Идем в Лабиринт, по дороге до Лабиринта стараемся держаться как можно дальше от нейтралов и бывших друзей! В Лабиринте находим Тень Монолита и узнаем 3-й недостающий код от двери в бункер Монолита. Что бы он заговорил, необходимо проинести ему «Плазменную гусеницу» и «Погремушку». В бункере забираем сейф и ремнаборы. Ремнаборы может забрать один из монолитовцев в бункере — не забываем поторговаться с ними.

11. Идем к Сидоровичу, отдаем ремнаборы и амулет Монолита.

12. Идем к Шахтеру и отдаем сейф.

2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных жителях.

3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.

4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.

5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка-НЗ.

6. Идем на Кордон и забираем медикаменты.

Примечание: задание легче выполнить имея в арсенале маскировочную экзу. Если таковой нет, то арты вам в помощь.

7. Отдаем медикаменты Гинекологу.

8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа про Клыка. Но, что бы открыть вторую дверь, ему нужны батареи.

9. Говорим со стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если попадутся, найти потерянные там часы.

10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».

11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями и с часами, если принесем бритвенный станок из его схрона. Сейчас там стоянка мстителей, и сам он сходить не может.

12. Несложная стелс миссия, находим брошенный рюкзачок Пилигрима и забираем от туда все. Если хоть один мститель погибнет пока отчитаетесь о задании, миссия будет провалена.

Примечание: и, опять же, маскировочная экза Вам в помощь.

13. Отдаем станок, получаем часы.

14. Отдаем часы, и узнаем от точках перехода АС-НЗ, ТД-НЗ.

15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам Батареи. Приходит SMS от Отшельника, просит зайти, есть информация.

16. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась информация по хозяину сейфа. Говорит, что Адреналину нужен новый детектор аномалий. С детектором может помочь Витя-Голограмма.

17. Относим батареи Жорке, за одно говорим с Витей. Он просит принести два Элитных детектора и Плазменную гусеницу. Приходит SMS от Адреналина, приходили люди за шкатулкой.

18. Идем на Янтарь и покупаем детекторы у Сахарова.

19. Приносим Вите два Элитных детектора и Плазменную гусеницу, в ответ он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.

20. Идем на Свалку, находим схрон, там два детектора, один как раз себе оставим.

21. Приходим к Адреналину, отдаем Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит хозяин давно Зону топчет. Искали сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога, сейф открыли.

22. Говорим с Гинекологом, в сейфе была старая карта территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору. За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах. Появляется точка перехода в Лабиринт.

23. Находим в Лабиринте полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Подбираем дискету, лечим наемника.

24. Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть.

25. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.

26. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы. Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.

27. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов, попадаем в пещеру через один из входов.

Примечание: деактиватор второго телепорта находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не помешает навешать артефактов от жары.

28. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.

29. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая просьбачка, завалить конкурента — Сидоровича и принести в доказательство его голову…

Примечание: между пунктами 28-29 надо обойтись без промежуточных сохранений/восстановлений, иначе Мстители станут врагами.

30. Найденные в Пещере ингредиенты для установки, относим Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. Сообщаем Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.

31. Филин согласен помочь, но для работы нужен контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.

32. Бежим подбираем. Приносим Филину.

33. За работу он просит 10 когтей химеры +100 т.р. Собираем, приносим, подбираем голову «Сидоровича».

34. Идем к Химере, отдаем голову. Реагенты он нам не отдает, но узнаем, что на НЗ его орлы тренируются, а позже отправятся на поиски дочери какой-то шишки, она пропала здесь, в Зоне. Приходит SMS от Циклопа, есть наводка на тайник.

35. Слушаем очередную порцию поэтических откровений и топаем по наводке. В нычке Химеры забираем колбы с реагентами.

36. Относим найденное Гинекологу. Любуемся на заряженный Перфузор. Получаем SMS от Клыка, он хочет встретиться.

37. Говорим с Циклопом и получаем последнюю наводку.

38. Идем, забираем все из тайника.

2. Говорим с Клыком, получаем задание разведать новую территорию (военную лабораторию или Варлаб), получаем переход с Радара в Варлаб и из Варлаба в Х16.

3. Идем на Радар, за дверью с кодовым замком находится переход. Код от замка дает Сяк после того, как принесете ему инструменты от Сидоровича. Попадаем в Варлаб на крутую разборку монолитовцев с наемниками. Можно просто тихонько постоять у входа минут 10-15, пока враги не уничтожат большую часть друг друга. Получаем СМС от Клыка.

4. Находим труп наемника Костолома в бильярдной, забираем с него блокнот наемника.

5. Идем на АС к Клыку, он на хуторе, где до этого базировались Долговцы, говорим с Клыком, получаем задание втереться в доверие к наемникам, в чем нам поможет Лукаш.

6. Говорим с Лукашем, узнаем про печатку и Паука.

7. Идем на Радар, убиваем Паука возле выхода в Темную Долину, забираем печатку и становимся наемником.

Примечание: при дальнейших перемещениях стараемся избегать контактов с любыми группировками, особенно с бывшими нейтралами и друзьями — после их убийства можете оказаться в безвыходном положении.

8. Идем в Варлаб, находим в бильярдной Пантеру, говорим с ней и получаем задание на время найти рацию, находим в одном из рюкзаков. Отдаем рацию, узнаем что с нами хочет поговорить большой дядька.

9. Говорим с Дембелем, получаем задание забрать чучело пса из штаба Лукаша. Получаем координаты перехода из Варлаба на АС.

10. Говорим с Пантерой, получаем задание перехватить посыльного на Кордоне и забрать диск. В ПДА видим фото места, куда нужно добраться. Аккуратно добираемся до Кордона. Я рекомендую иметь при себе телепорт от Сахарова, чтоб сразу телепортироваться на Кордон. Забираемся на верхние конструкции моста, доходим до края разорванной фермы, получаем СМС Пантеры что мы на месте, должен появиться посыльный, забираем у него диск.

11. Отходим с Пантерой в сторонку и получаем задание принести рюкзак из штаба Лукаша. Получаем экзу-невидимку.

12. Идем на АС, находим в оружейной комнате Свободы рюкзак и забираем из него прототип броника (не примеряем на себя, чтоб не повредить!), на 2-м этаже находим чучело пса, тоже забираем.

13. Идем в Варлаб, отдаем чучело Дембелю и бронник Пантере, с Меченым хочет поговорить босс наемников.

14. Говорим с боссом, ГГ разоблачают. Совместно с Пантерой и ее охранниками зачищае Варлаб от наемников.

15. Говорим с Пантерой и с Дембелем, получаем информацию и награду за помощь Пантере.

16. Идем к Клыку в Бар, делимся информацией. Клык отправляет к Лукашу. В это же время можем получить, переходы в Красный лес и Лиманск, а также задание забрать документы в Красном лесу.

17. Идем к Лукашу и отдаем печатку наемников.

18. Говорим с Лукашем, получаем задание сопроводить свободовцев. Приходит СМС от Пантеры.

Примечание: если давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистить маршрут движения к Варлабу от лишних зубов и стволов.

19. Говорим с Витамином, договариваемся о встрече на Радаре.

20. Идем на Радар, говорим с Витамином, сопровождаем группу до дырки в сетчатом заборе, опять говорим с Витамином и заходим в Варлаб.

21. Если нет горячего желания воевать с собаками, спокойно ждем пока свободовцы зачистят Варлаб и Витамин придет в бильярдную.

22. Говорим с Витамином, отключается блокирующий телепорт и получаем награду — золотой слиток свободовца. Приходит СМС от Циклопа — пока не реагируем.

Примечание: я слиток выкладываю сразу же в Варлабе, т.к. потом забывается, и на других локациях дико удивляешься: «Почему это Долг в тебя стреляет?!»

23. В правой лифтовой шахте по лестнице поднимаемся в секретную часть Варлаба, говорим с Лентяем. Узнаем про главного ученого.

24. Находим Кленова, говорим и получаем много интересной информации, получаем задание привести Голограмму в Варлаб.

25. Идем на НЗ, говорим с Циклопом, получаем очередную наводку на тайник.

26. Говорим с Голограммой, сопровождаем его до перехода на АС.

27. Идем в Варлаб, говорим с Кленовым, получаем задание принести арт и булыжники.

28. Идем в Пещеру и забираем Сердце Полтергейста у Шахтера. Шахтер отдает арт только после встречи с Доктором в Припяти получения задания Доктора отнести медальон Шахтеру. Также шахтер попросит фонарики — где и как это все найти, описано в других разделах ГИДа.

Где искать 10 булыжников — каждый решает сам. Они периодически спавнятся в Пещере, часть Ваших артов превратятся в булыжники при первом заходе на Радар и т.д.

29. Идем к Кленову, отдаем арты.

30. Если не получили переходы и задание из п.16 описания — получаем, идем в Красный лес. Возле перехода встречаем группу во главе с Shadowman и помогаем выполнить ему 2 задания — освободить мост и отбиться от стаи монстров.

31. На карте в ПДА отмечено место нахождения охотников, находим Генку Капитана и получаем задание вернуть украденный рюкзак.

32. Идем на Болота к Холоду, говорим, получаем информацию о месте нахождения вора, идем по наводке и находим плененного вора.

33. Договариваемся с пленителями Митьки о выкупе, говорим с Митькой, забираем рюкзак, несем охотникам в Красный лес.

34. Отдаем рюкзак, получаем наводку на местонахождения рюкзака с документами. Отбиваемся от монстров, находим рюкзак, забираем документы, относим Клыку.

35. Клык дает новое задание — найти и спасти Дениса. Идем в Красный лес в шахту, зачищаем монстров, находим и спасаем Дениса, сопровождаем на стоянку сталкеров, возвращаемся к Клыку.

36. Сдаем задание и узнаем, что нас искал Звездочет (ищем его на Кордоне).

2. Идем в сторону Сидоровича, приходит СМС от Клыка о необходимости спасения Пилигрима и открывается переход из Припяти в Старую Деревню. Про Сидоровича тут же забываем и движемся в сторону Припяти.

3. Идем в Старую деревню, на входе говорим с Пилигримом. Выход из ловушки заблокирован.

4. Ждем подхода группы сталкеров, которые отключают переход. Старший у них — Колмогор, говорим и получаем задание зачистить вояк у магазина.

5. Идем к магазину, зачищаем вояк, говорим с Колмогором — получаем новое задание — захватить штаб.

6. Идем, захватываем штаб, приходит СМС от Пантеры. Отчитываемся Колмогору, получаем задание обследовать деревню.

7. Говорим с Пилигримом, гуляем по деревне, получаем СМС от Колмогора, возвращаемся.

8. Говорим с Колмогором, получаем задание найти Пантеру и координаты перехода в Лиманск. Идем к переходу, приходит СМС от Пантеры и появляется метка на карте в ПДА.

9. Идем на Болота к Пантере. Для тех у кого не появилась метка — Пантера на южной оконечности полуострова, возле которого находится хутор контролеров (на котором добывали красный мозг для Свиблова). При приближении к Пантере приходит СМС от Клыка про приблизительные координаты перехода в Старую Деревню и появляется метка в ПДА.

10. Говорим с Пантерой, идем на север от нее и находим Знатока Болот в центре круга с меткой в ПДА.

11. Говорим со Знатоком, получаем задание принести эмбрионы зомби и зачистить хутор. Идем, зачищаем, находим рюкзачки и эмбрионы.

12. Возвращаемся к Знатоку, говорим, идем к Пантере, приводим ее к Знатоку. Снова говорим со Знатоком.

13. Идем следом за Знатоком. Когда остановится — говорим и получаем метку перехода с Болот в Старую Деревню, идем в переход.

14. Отводим Пантеру к Колмогору, от которого получаем задание защитить деревню.

15. Героически защищаем, чтоб жизнь ГГ не казалась медом, во время выполнения этого задания приходит новая СМС от Колмогора с требованием в одиночку зачистить другую часть деревни.

16. ГГ не привыкать — идем в низинную часть деревни, зачищаем вояк, приходит радостная СМС от Колмогора, возвращаемся.

17. Отчитываемся Колмогору, приходит СМС от Кленова с просьбой прибыть. Говорим с Пилигримом, после чего отправляемся в Варлаб.

18. В Варлабе получаем подряд несколько СМС. Идем к Кленову, получаем задание найти пси-антенну. Движемся на Кордон.

19. Нужная нам антенна на грузовике, из которого в начале игры выпал ГГ.

Примечание: не спешите сразу забирать антенну — при приближении к ней появляются почетный караул и комитет по торжественной встрече.

21. Забираем антенну, несем Кленову.

22. Отдаем антенну Кленову.

2. На ЧАЭС 1 встречаем Призрака, говорим, он ведет нас к месту перехода. Как останавливается – говорим, появляется переход, идем на Генераторы.

3. На Генераторах опять говорим с Призраком, он ведет, как остановится – говорим, ГГ нужно найти старшего в деревне. Идем в деревню.

4. Найти старшего не проблема, говорим с ним, платим или выполняем квест. Квест на самом деле не сложный – советую выполнить. Все подсказки в диалоге со Стариком. Главное – успеть пробежать через всю локацию. Отчитываемся о сбитом вертолете, узнаем про Фрица и получаем переход в Госпиталь.

5. Фрица найти проще простого, он пускает ГГ к пленнику, говорим с ним, прилетает вертолет

6. Выходим, говорим с Черным Доктором, ГГ должен найти Боцмана. Отводим Доктора к пленнику.

7. Идем к Призраку, говорим, получаем информацию о Боцмане, возвращаемся к Черному Доктору и выпрашиваем у него вертолет. Прислушиваемся к совету и затариваемся необходимым. Идем в вертолет, летим на Болота.

8. Прилетаем, перебираемся на территорию локации. Идем к полуразрушенному ж/д мосту и там находим Боцмана. Дырка в заборе из колючей проволоки есть, недалеко от моста. Находим Боцмана, говорим.

9. Выходим из пещерки, получаем задание довести Боцмана до кладбища. Он сам добирается за забор, говорим с ним, ведем, защищая его от монстров.

10. На кладбище от пилота получаем задание зачистить бандитов. Зачищаем, сажаем Боцмана в вертолет, садимся сами, летим обратно на Генераторы.

Примечание: всех бандитов ГГ должен вынести лично, если кто-то сгинет в аномалии или порвет мутант- вертушка не приземлится.

11. Прилетаем, говорим с Боцманом, идем к Призраку и получем переход в Припять.

12. Идем к Андерсену, говорим. ГГ должен найти джойстик. Карта в ПДА есть, подсказка как и когда искать – тоже. Находим джойстик, во время поисков смотрим не только себе под ноги, джойстик все-таки есть!

13. Говорим с Андерсеном, идем к Боцману, вручаем ему джойстик и сопровождаем к границе зоны излучения. Ждем пока Боцман отключит антенны и выйдет из зоны. Идем к Боцману, говорим с ним.

14. Идем к Призраку, говорим, длительный обмен СМСками. Отправляемся штурмовать Базу втроем, любуемся на бой вертолетов, зачищаем монолитовцев. Получаем СМС про убегающего главаря, прыгаем в люк подземного хода, бежим за главарем.

15. Находим труп пантеры, ждем Черного Доктора, говорим с ним, говорим с Призраком, идем в деревню.

Примечание: при выполнении п.п. 14, 15 обойдитесь без промежуточных сейв/лоад.

16. Находим Боцмана, говорим, пьем, смотрим видео и слушаем ДДТ. Просыпаемся, идем к Призраку, получаем записку, в ней – код от двери. Активный обмен СМС.

17. Открываем дверь в Варлаб, находим деактиватор телепорта, идем к бетонке, находим труп и забираем досье. Активный обмен СМС. Отправляемся на НЗ.

18. Ищем секретную пещеру. Задача на поверку не такая уж и сложная. Подсказка – в пещере будет сидеть живой человек. В пещеру не лезем — идем к Клыку в штаб в Огненную пещеру, говорим. Вместе с ним идем назад к пещере.

19. Лезем в пещеру, находим Муху, говорим, возвращаемся к Клыку, встречаем Пантеру, говорим, опять возвращаемся к Клыку, говорим.

20. Ведем Муху к Отшельнику на зимовье. Когда привели – Муха должна сесть к костру, а Клык – встать рядом.

21. Уходим, получаем СМС от Клыка. Возвращаемся к Мухе, говорим, получаем задание найти куклу и ее фотографию. Говорим с Клыком, идем в Варлаб к Кленову.

22. Забираем арты у Кленова, идем на Радар за куклой (в том доме, где был один из тайников Циклопа). Исполняется «предсказание» насчет непонятной аномалии (хардкорщики получат истинное удовольствие). Относим куклу Мухе.

23. Говорим с Клыком, идем к Воронину, говорим. Идем к Бармену, идет активный обмен СМС. Отправляемся на ЧАЭС2 обыскивать вертолет. Кто хоть единственный раз проходил ЧАЭС2 без труда узнает где лежит нужный вертолет, но чтоб попасть к нему, ГГ понадобится телепорт Монолита.

24. Пробираемся к вертолету, забираем самописец. Идет обмен СМС, из которых понимаем, что надо еще искать вертолеты. Отправляемся искать.

25. 2-й вертолет найти очень просто, его хорошо видно и с низу (с земли), и сверху, любой геймер бегал мимо него неоднократно. Возле него – подсказки где искать 3-й вертолет, который найти сложнее и к которому без телепорта ГГ никак не доберется.

26. Возле 3-го вертолета находим рюкзак, про который говорила Муха, забираем из него ценное. Несем и отдаем самописец Воронину, активный обмен СМС.

27. Идем к Мухе, показываем ей содержимое рюкзака и отправляем на Большую Землю, забираем презент от военных.

28. Говорим с Клыком, читаем страшную историю в СМС, бежим к большому болоту. Находим труп Мухи, лечим раненого лейтенанта, говорим. Обмен СМС, идем к пещере, в которой нашли Муху, получаем задание идти на Генераторы.

29. На базе Генераторов говорим с Андерсеном, идем на подстанцию, собираем генераторы помех, приносим, отдаем. После активного обмена СМС наблюдаем за переговорами.

30. Говорим с Андерсеном, идем к бетонке и зачищаем монолитовцев. Идем на генераторное поле, когда доходим до нужного места идет обмен СМС, встречаем Пантеру, говорим.

31. Идем на ЧАЭС2 (место отмечено на карте), говорим с Клыком, отправляемся в указанное им место, зачищаем монолитовцев, приходит СМС от Клыка с требованием быстро вернуться обратно.

32. Бежим со всех ног обратно, наблюдаем катастрофу БТР и вертолета.

33. Получаем приглашение от Черного Доктора, идем в Госпиталь, ГГ пропускают в ранее закрытую дальнюю часть Госпиталя.

34. Следим за общением героев, после приглашения идем к Черному Доктору, общаемся с ним, с отцом пантеры, опять с Доктором и получаем свободу выбора дальнейшего развития сюжета.

Примечание: если выберете вариант с деньгами, то после перехода на Агропром игра для Вас закончится.

35. В диалоге с Доктором выбираем, что будем варить Камень удачи самомтоятельно, становимся ближе к задней стенки каморки и кидаем Сердце Полтергейста на белый круг — как обычно, происходит вспышка и очень быстро варится новый арт, подбираем.

36. Говорим с Доктором, идем к Мухе, оживляем ее, идем говорим с Пантерой. Она с отцом в дальнем конце отсека, еже дальше по тоннелю находится переход, идем туда.

37. Попадаем в недоступную часть Агропрома в компанию своих старых друзей. Говорим с Призраком.

38. Стоим и наблюдаем за шоу + за активным СМС-диалогом, пока участники шоу не уберутся восвояси.

39. Появляется Архара, говорим с ним, он уходит. Не торопимся никуда бежать, пока он не уйдет и не придет еща красная СМС. Теперь можно поворачиваться к воротам — там увидим персонажа. Говорим с ним.

40. Идем в телепорт возле ворот.

2. Прикидываем, кто нам мог подсадить жучок в ПДА, идем, разбираемся с ним. СМС обмен.

3. Идем в Бункер Управления, говорим с Молнией.

4. Выдвигаемся в Лиманск, находим дом с телепортом, находим, что осталось от Странника, поднимаем блокнот, находим еще один телепорт, что бы выйти.

5. Встречаемся с Легендой Зоны, и Семецкий рассказывает нам, как быстро попасть на Генераторы.

6. По наводке Призрака находим одноногого Максимилиана и говорим с ним. Не забываем поговорить с Призраком.

7. Приходим в Саркофаг ищем телепорт, заходим в него. Находим фоторужьё фотографируем Монолит, подбираем фотографию прыгаем в телепорт.

Примечание: найти точку прицеливания поможет бинокль.

8. Деревня. СМС обмен с Призраком. Идем к Пилигриму, показываем фото и просим стереть с него цифры.

9. Ждем, обходим деревню, приходит СМС от Пилигрима, забираем фотку и отправляемся на Генераторы.

10. Отдаем Фотку Максимилиану, получаем Детектор изоморфов. Обмен СМС с Молнией и Клыком.

11. Берём Маскировочную Экзу и выдвигаемся в Х-10. Сидим в засаде. Ждём.

Примечание: будет не лишним расстрелять крыс на подходе к залу с рубильником и в самом зале, что бы бойцы клана Последний день на них не отвлекались; сохраняем режим невидимости пока Корн не откроет кодовую дверь.

12. Отбиваем у Невидимок Радиста Корна, общаемся с Корном и с Клыком, подбираем фотоаппарат.

Примечание: по возможности обходимся без промежуточных сейвов, иначе возможно проваливание квестовых предметов в текстуры. Если это произошло, выходим их Х-10, например в Саркофаг и возвращаемся, подбираем все, провалилось.

13. Идём в Припять. В Детском Саду в тайнике Корна находим объектив и закрытый сейф. Обмен сообщениями с Клыком. Встречаем Корна и Клыка и перехода с Радара и провожаем в Детский Садик.

Примечание: будет проще, если мутантов, зомби и монолитовцев истребить до того, как пойдём искать тайник Корна, потом будет проще провести его живым.

14. Корн открывает сейф узнаём о пропавшем документе. Говорим с Клыком, минируем лестницу, снова говорим с Клыком, отбиваем нападение.

15. Отправляемся в Рыжий лес, находим Лесника. Ликвидируем снайпера, получаем от Лесника пистолет, и он собирает нам фотоаппарат. По наводке Лесника находим труп, забираем все, что найдем, а дальше ищем переход в Варлаб.

16. Говорим с Кленовым, получаем три заряда к фотоаппарату и изоморф.

17. Идем в Х-16 фотографируем Мозг. Выходим, если повезет, в тоннелях находим и фотографируем контролера.

Примечание: если не повезет, то ищите контролера на АС, в Припяти, Лиманске, а если не найдете, то ничего страшного — Кленов примет задание и без фотки.

18. На территории Завода находим Черномора. Приносим ему Антизомбин и провожаем к стоянке Сталкеров. Говорим с ним. По наводке забираем винтовку и патроны.

Примечание: на второго Черномора не обращаем внимание, нам нужен тот, который друг.

19. Идем в Варлаб, отдаем Кленову фотографию и фотик.

20. Отправляемся к Молнии. Говорим. Выбрасываем все найденные изморфы в телепорт, взамен получаем разные полезные вещи + «приятный» сюрприз.

21. Получаем СМС от Пантеры. Молния помогает нам переместится поближе к Кордону.

22. На Свалке встречаем Хога, помогаем ему решить проблему. Взамен узнаем о тайнике Невидимок. Забираем все оттуда.

23. Переходим на Кордон, обмен СМС с Пантерой. Идем в Деревню новичков, говорим с отцом Пантеры. Пытаемся её догнать. Наблюдаем за происходящим. Возвращаемся с Отцом Пантеры в Деревню. Говорим с ним. Обмен СМС с Черномором. Говорим с Клёновым и он телепортирует к нам Записку и зараженный Фотоаппарат.

24. Отправляемся на Янтарь, говорим с Черномором.

25. Возвращаемся на Кордон, делаем Снимок и вычисляем злодея. Говорим с ним и сдаем его отцу Пантеры.

26. Отправляемся на базу свободы. Обмен СМС с отцом Пантеры. Делаем снимок. Вычисляем чужого и беседуем с ним.

27. Берем маскировочную экзу и двигаем на Неразведанную землю. Подслушиваем разговор, когда представитель Последнего Дня уйдёт, говорим с Максимильяном и получаем наводку на тайник на Агропроме.

28. Забираем содержимое тайника и выдвигаемся к Сахарову. Видя что мы ему принесли, Сахаров с радостью делится информацией о подсмотренном телепорте в Х-16.

29. Идем в Телепорт оказываемся в Х-16 собираем все, что найдем, и действуем как написано в найденных бумагах.

30. Телепортируемся на Янтарь, говорим с Черномором. СМС обмен с Молнией.

31. Приходим к Молнии, выкидываем в портал найденный предмет, обязательно собираем всё, что вылетит обратно. Прощаемся с Молнией.

Примечание: обязательно дождитесь пока Молния не уйдет в телепорт.

32. Находим в Лиманске телепорт, активируем его.

Примечание: я брал в МГ только дробовик в первый слот и этого мне хватило, все необходимое для прохождения есть на локации.

2. Встречаем Злобного, получаем от него не радостные новости и подсказку, идем искать сталкера. Местонахождение отмечено кругом на карте.

3. Находим Парфюмера, получаем очередную подсказку, идем дальше искать сталкеров. Местонахождение отмечено кругом на карте.

4. Находим хутор и Тюменского, говорим, получаем задание. Идем к лагерю бандитов, положение отмечено кругом на карте.

5. Находим сталкеров, говорим с Ликвидатором, идем зачищать лагерь. После зачистки мародерствуем и собираем хабар по списку Тюменского (есть в ПДА в описании задания). Собираем весь комплект и получаем задание отвести сталкеров обратно.

6. Ведем сталкеров к Тюменскому, попутно зачищая заспавненных по такому случаю монстров. Вспоминаем про Чука и Гека. Сдаем хабар и живых сталкеров Тюменскому.

7. Получаем СМС от Парфюмера, идем на Черный хутор искать контролера. Появляются бойцы «Последнего дня» и приходит СМС от Нормана. Можно повоевать с врагами или сбежать от них. Идем к Норману.

8. Говрим с Норманом, узнаем много интересного. Обмен СМС с Обмороком, идем на встречу с ним рядом с тем лагерем, который недавно зачищали. По приходу на место к бензовозу приходит задание от Нормана найти тайник. Ждем Обморока.

9. Говорим с Обмороком, получаем чип для отключения внешнего периметра города и подсказку как им правильно пользоваться.

10. Идем в город согласно рисунка Нормана. На подходе зачищаем себе проход от бойцов «Последнего дня». Не забываем о подсказке Обморока про таймер.

11. На чердаке по рисунку находим тайник и нужное нам оружие, переходим на место снайпера.

Примечание: оружие пропадает из рук — не нервничаем, так задумано, немного ждем и наблюдаем за происходящим. Когда оружие вернется в руки, валим нескольких бойцов «Последнего дня», обязательно валим начальника охраны по наводке Нормана.

12. Выходим из города, идет активный обмен СМС с Обмороком и Злобным, получаем переход на АТП, бежим в него.

13. Разбираемся с «группой поддержки» на АТП, получаем задание от Нормана найти тайник, идем на Агропром.

14. При помощи позиционера выходим на указанную точку по координатам, телепортируемся в тайник. Находим модуль в тайнике, получаем переходы в МГ и обратно. Обмен СМС с Норманом.

15. Движемся в Лиманск, забираем из сейфа оставленный там хабар, заодно по дороге выполняем указание Нормана (если в сейфе нет нужного броника и оружия). По любому из предоставленных переходов возвращаемся в Мертвый город.

Примечание: перехода из Лиманска в МГ нет!

16. Идем к Парфюмеру, у него просыпается страсть к странствиям и он уходит на свое новое место. Ждем и отслеживаем по карте когда остановится, идем туда, говорим. Обмен СМС с Дудой. Получаем маршрут как войти в здание.

17. После окончания диалога Парфюмера и Дуды опять говорим с Парфюмером (это важно!), после чего идем на встречу с Дудой. На входе говорим с охранником (полная аналогия с ситуацией 1-го захода на базу Свободы).

18. Находим Дуду, говорим. Расставаться ли с озвученной Дудой суммой или нет — каждый решает сам. Если расстаться — у ГГ будет достаточно времени, чтоб спокойно найти Доктора, поговорить с ним. Если не расстаться, то придется изрядно побегать (несколько секунд на нахождение Дока и диалог с ним). Но воевать с «Последним днем» придется в любом случае.

19. Говорим с Доком, отправляем его к Парфюмеру. Получаем СМС об отключении системы защиты, чуть позже — приглашение от Молнии. Идем к ней на встречу, говорим, Молния исчезает.

20. Получаем СМС от Парфюмера, идем в штаб искать записку Искры, находим, появляется Парфюмер, говорим.

21. По позиционеру идем в точку, указанную Искрой в записке, попадаем в канализацию и через нее — в телепорт на Затон.

Для тех, кто играет в Народную солянку с Объединенным оружейным паком (ООП)

или Объединенным паком (ОП = ООП+К+МА).

марц 07 Apr 2013

Совет:когда Костя будет проходить мост на Кордоне. Постарайся быть в этот момент подальше. В оффлайне у Кости и Военных обойдется без потасовки, и они мирно разойдутся.

Когда отчитаетесь Косте о тайнике на Свалке, следующее задание появится, только после вашего возвращения из Х-18, само собой с документами и Чемоданом военных, с Блокпоста на Кордоне. Но не забудьте получить у Сидоровича задание, а после изъятия, промежуточно у него отчитаться. Поговорите с Барменом, у него в диалоге появится строка -Меня тут никто не спрашивал?-. После этого идите к Косте, за новым заданием.

Внимательно обследуйте елку около камней, тайник должен быть у ее основания.

Южнее АТП, под камнями:

Двигайтесь от АТП в сторону блокпоста, и внимательно смотри под все камни на пути.

Между АПТ и сошедшим с рельс локомотивом есть Крест. тайник под ближайшей елкой!

В низине за болотом, есть упавшее дерево. Внимательно обследуйте его и землю под ним.

На куче рядом с болотом:

Внимательно обследуем кучу, между болотом и цистернами. Причем смотрим не на землю, а на конструкции. Когда найдете, попробуйте «подлезть» с разных сторон.

На Куче рядом с Кладбищем Техники:

Тайник находится в «кабине» от «крана», внимательно осмотрите все, их там немого.

На Куче рядом с Долгом:

Тайник находится в «кабине» от «крана», на ближайшем к «Долгу» склоне.

В Лесу за Кладбищем Техники:

За лагерем бандитов, который зачищаем по просьбе Беса, есть лесок. Внимательно обследуем все елки на склонах.

На Куче рядом с Кладбищем Техники #2:

Посмотри в основании сломанного башенного крана, на склоне обращенном к Ангару.

Между залом с Псевдогигантом и второй кодовой дверью, есть комната. Справа от лестницы есть сейф, посмотрите рядом.

В Комнате со Старыми Клетками:

В Зале за второй кодовой дверью, будут клетки с монстрами, но это типа «Новые». А Старые, находятся в комнате слева, там, где надо подыматься по наклону. Внимательно их обследуйте.

В Зале с Псевдогигантом:

Внимательно обследуйте трубы под потолком, в районе Лифта.

Внимательно обследуем трубы на болоте. Там сильно фонит, так что, артефакты и анитирад нужны.

В Овраге между Комплексами:

Осматриваем овраг, у основания одного из кустов. Там еще недалеко сейф валяется.

Южнее Комплекса в Очаге Радиации:

Идем за насыпь и внимательно обследуем кусты недалеко от люка.

Возле Опоры ЛЭП:

Это Опора между Шерстюком и радиоактивными воротами. Внимательно смотрим под поваленным деревом.

Севернее Комплекса у логова Тушкано:

Севернее комплекса есть овраг. Там есть пенек. Возле пенька Куст. Под кустом Рюкзак.

В Районе обитания Кошек, под Кустом:

На Северо-восток от болота есть забор у деревьев. Рядом пара кустов, ищи под ними!

Как зайдете на территорию Завода, идите вправо, там за Сеткой Цистерны с надписью ПРОПАН. Вот под одной из них находиться рюкзак.

На высокой трубе:

Ищите самую высокую дымовую трубу, на самом верху тайник.

На Одной из Емкостей:

Как зайдете на территорию, не далеко от Камаза будет прислоненная к стене цеха цистерна. На ней!

В Одной из Труб:

В «бассейне», лежит труба, тайник хорошо виден. Но мешает телепорт. Поищите рядом другую трубу и попробуйте залезть в нее.

В Контейнере из под Мусора:

Недалеко от вагончика, есть мусорные контейнеры. Посмотрите внимательно!

У одноэтажного кирпичного строения есть два дерева. На одном из них.

В одной из Труб:

Внимательно посмотрите во всех печных трубах.

На Коньке Одной из Крыш:

Внимательно посмотрите между коньком крыши и трубой.

Тайник находится на большом голом дереве. Перепрыгнуть можно с крыши рядом стоящего рядом.

Внимательно посмотрите в печке дома, где спаунится Контролер.

На минном поле два поваленных дерева, посмотри на том, что ближе к Свободе.

На Дереве, недалеко от Дырки в Сетке:

Недалеко от дырки в заборе, где валяются трупы Экологов, рядом со скалами есть большое сухое дерево. Посмотри на нем.

На Камнях недалеко от Вагончика:

Недалеко от вагончика, где сидит снайпер есть Камни, и есть большие Скалы. Дак вот, между камнями и Скалами. Вплотную к скалам.

На Дереве недалеко от Вагончика:

Идем от вагончика вдоль скал, внимательно смотрим на деревья. Простой тайник.

Схема такая! Там есть телепорт, который прям к мешку кидает. После того как выкинет к выходу, снова иди вглубь, тебя выкинет в коридор, в нем топай наоборот к в выходу, и тебя будет закидывать дальше, ты снова к выходу! Если опять выкинет к выходу, то запомни точку откуда кидало, и повтори до этой точки по новой, но потом не к выходу иди в глубь. Рано или поздно окажешься в комнате с цистернами уже за клеткой! Идти назад к клетке, но не через ближний проход, а через тот, что слева, и тебя в клетку телепортнет! Если не помогло, то начинаем сначала, и после каждого телепортирования, идем строго по скриншотам.

Костя выдает набор: 9, 7, 2, 54, 61. Подсказка в последнем ПДА : 2. 9. 7 Остается немного пошевелить мозгами и составить КОД. Остаются всего две возможные комбинации. Верный код: 2-61-9-54-7

На Дереве возле Автовокзала:

Посмотри на дереве между Автовокзалом и Спортплощадкой.

Рядом с Автовокзалом есть Кран. Скажем так, что бы добраться до тайника, надо немного позаниматься акрабатикой.

Припяти в Гостинице #1:

На переходе к конференц-залу. Посмотрите все углы на крыше перехода.

Припяти в Гостинице #2:

Внимательно осмотрите за завалами на лестницах. Внимание. Лестниц в Гостинице ДВЕ.

Правый «Гастроном», дальний подъезд, у выхода во двор.

Правый «Гастроном», дальний подъезд, в шахте лифта.

Левый «Гастроном», тот что у Автовокзала. Дальний подъезд, у выхода во двор.

И еще, Жилых дома с Гастрономами на первом этаже в Припяти ДВА, описанные тайники могут быть как в одном, так и в другом.

марц 07 Apr 2013

2. В тупичке, где водятся Бюреры и Полтергейсты.

3. Наверху, в локации Темная Долина, на территории комплекса, возле трубы, на трупе военного.

4. Вариант1. Пред первой кодовой дверью, второй проём слева. Там налево и вниз направо. Оглядитесь. Но осторожнее, сильная радиация.

Вариант2. В зале с Псевдогигантом. Как зайдете, за сеткой поверните налево. Ищите на полу, между сеткой и контейнерами.

Экза Бандитов: ищите бандитов. При первом заходе в ТД выпадает как минимум одна.

Экза Нейтралов (Сталкеров): переодически появляется в продаже у Сяка и Болотного доктора. Если повезет, то экзу нейтралов можно сняять с трупа сталкера, который лежит на Радаре у радиоактивных труб, между местом боя Долга и Свободы и точкой перехода в Припять.

Научный костюм Долга ПС3-9МД: Костюм можно раздобыть в нескольких местах.

— у Воронина, за «добытый» Гранатомет.

— у Петренко, за ликвидацию перебежчика.

— у Макса, поменять на Водку.

— один из Бандитов в локации АТП, ходит в таком Костюмчике.

Сломаный ПДА. Внимательно обследуйте кран, возле лагеря Бандитов в Темной долине.

Старые документы. Документ лежит в Х-16, к комнате, где находится выключатель установки.

5. Голова тушканчика

7. Глаз полтергейса

8. Рука контролера

9. Рука псевдогиганта

10. Хвост псевдособаки

12. Копыто кабана

13. Хвост собаки

15. Щупальца кровососа

16. Коготь химеры

Сам бронник на территории завода на Янтаре, залезьте повыше и осмотрите все крыши внизу.

Система активации модулей. Внимательно осмотрите крыши вагонов недалеко от стоянки Бандитов на Дикой территории.

Блок апгрейда 1. На территории комплекса на Радаре, внимательно осмотрите крышe домика, ближайшего к точке перехода на Янтарь.

Блок апгрейда 2. Блок апгрейда находится в пещере, найти не трудно.

Бандита с Абаканом, надо искать в подземельях Агропрома. Впрочем, вы можете его и по дороге встретить. Удачи.

Награда: Слизняк + Рецепт на Бабкины бусы

1.Журнал за дверью.

2.Дверь на Радаре.

4.Код сообщит СЯК.

5.Что бы появился СЯК, надо отключить Выжигатель.

6.Что бы сказал Код, надо притащить ему инструменты от Сидоровича.

Другими словами, Работы хватит.

Дверь находится у поворота на Припять, там где Монолитовский снайпер сидел.

Награда: модифицированная ВСС Винторез, с 8-кратной оптикой.

Я прочитал, но тут же забыл где ВСС! Где его искать?

Винтовка находится на втором этаже южного комплекса Агропрома, у сейфе командира у окна.

И на будущее, внимательно читаете диалоги, выручит не раз! И переигрывать не придется.

Берете пушку, тащите Скряге, меняете на бабки, кейс с бабкам обратно Иванцову. Элементарно! Но у некоторых не получается.

Награда: Артмод: Морской Ёж из Трамплина.

Где? Кордон. Тоннель с Электрами. Металлической контейнер.

Награда: артмод «Лунный свет из Жарки» + рецепт на Рубиновую пружину.

Совет: а трудность тут может быть, только одна. Вы, скорее всего, доберетесь до Фермы не сразу, и кто-то из сталкеров подберет пистолетик раньше вас. Пытаться выкупить бесполезно, остается один способ.

2. «Выносим» по очереди всех на свиноферме, периодически осматриваем содержимое их рюкзаков и находим «Вора».

3. Загружаемся, топаем к «Вору» и «разбираемся» уже только с ним.

4. Относите Пистолет к Петренко.

P.S. В последних версиях рисунок воровства, похоже, несколько поменялся, но указанный способ работоспособен на 100%.

Награда: Научный костюм Долга ПСЗ-9МД.

Что бы пройти к нему, говорим с Гариком, за один антирад, он нас пропустит!

2. Находим Микросхемы+Выверты+Деньги.

С деньгами все понятно.

Выверт, второй по распространенности артефакт в Зоне, тоже проблем быть не должно.

А вот с Микросхемами, придется головой поработать!

Отходы своей жизнедеятельности человек отправляет в два место, одно из них контейнер для мусора, и еще в «одно место»! Вот это место и ищите на Блокпосте!

Не нашли? Тогда вот!

Отчитываемся, получаем наводку на местонахождения Фляжки.

3. Подбираем Фляжку и отдаем Петренко.

Фляжка находится за забором у Южного поста Долга в Баре.

При теперешней прыгучести ГГ, сделать это не трудно.

Поднимаем, относим полковнику. На самом деле за Фляжку от Петренко получаем только деньги, за остальным надо топать к Сидоровичу.

4. Обидчивый Сидорович и его затея с Ремкомплектами.

После диалога выясняется, что Сидорович выдаст причитающуюся нам премию, только после нахождения некоторых предметов, а именно:

— Гаечный ключ — 2 шт.

Гаечные ключи находятся на АС, во владениях Шурупа. Внимательно там все осмотрите.

Молотки находятся в новой локации АТП, и в разных местах.

Первый на верстаке в Гараже. Второй в Г- образном складе, у потухшего костра. Очень может быть, что первую кувалду подберет кто-то из бандитов, так что внимательно осматриваем трупы.

Отвертки тоже на АТП. В здании с надписью «МОНОЛИТ»

Собираем все это дело, и несем к Сидоровичу.Тут есть один подвох, каждый молоток весит по 25 кг, так что рассчитывайте свои силы.

После разговора с Сидоровичем, топаем в Забытый лес. И в его северо-восточном углу, находим:

— 500 патронов к нему.

2.Уничтожить стаю Плотей на Свалке.

3.Уничтожить Бандитов на Свалке.

4.Уничтожить Бандитов на Дикой Территории.

5.Уничтожить Зомби на Янтаре.

6.Уничтожить Собак на Армейских складах.

7.Уничтожить Заставу Наемников на Армейских складах.

8.Уничтожить группу Свободы на Армейских складах.

9.Уничтожить Наемников на Дикой территории в районе стройки.

10.Уничтожить группу сталкеров на Агропроме.

и финальный аккорд

11.Уничтожить Контролера на Янтаре.

Награда: обычно за все квесты Воронин расплачивается патронами к (Грозе/ВАЛу/Винторезу) и гранатами к подствольнику.

Исключение составляет ликвидация Свободовцев, кроме патронов ГГ получает модифицированный ВАЛ с оптикой.

Несколько замечаний и советов:

Замечание: что бы пройти всю линейку квестов, надо от момента сдачи первого квеста до получения последнего, уложиться в сутки игрового времени

Замечание: квест по Плотям надо выполнять в светлое время суток, ночью похоже, они в норах прячутся

Совет: получив квест на Свободевцев, не торопитесь убивать их лично, за вас это вполне могут сделать Кровососы и Изломы, надо их только привести к парням из Свободы. Если по какой-то причине вариант с монстрами не прокатил, всегда можно подложить к костру пару канистр или баллонов с коллоидом и подорвать

Совет: получая квест на Агропромовских сталкеров, убедитесь что у вас нет задания от Бармена, на защиту этих же сталкеров

Совет: как и в случае со Свободой, нет нужды убивать сталкеров лично, там есть Военные, Бандиты и монстры, которые с радостью это сделают за Вас

Замечание: в непосредственной близости от этих сталкеров находятся Адреналин и Архара со своей быстро редеющей группой, на них данный квест не рапостраняется

Замечание: первые 7 квестов не обязательно идут в этой последовательности, это зависит от вашего прохождения.

Квест не представляет сложности, потому как на Бандита точно указывает метка в ПДА. Единственно что, Бандит может и не дожить до момента когда вы возьмете квест на него.

Награда: за ликвидацию Бандита Воронин выдает Грозу и патроны к ней.

Задание не сложное, винтовка находится на Заставе Наемников, на Армейских складах.

Замечание: есть пара моментов, во-первых, винтовка любит проваливаться в текстуры, так что, по возможности без сохранений/загрузок в непосредственной близости

Замечание: во-вторых винтовку может подобрать кто-то из наемников, так что, внимательно осматриваем трупы Например так!

Награда: за Винтовку Воронин дает Винторез и патроны к нему.

Важно! Задание надо выполнить сразу, при первом заходе на Армейские склады, и без сейв/лоад иначе гранатомет может провалиться под текстуры или его утащат неписи.

1.Говорим с Часовым на воротах Свободы, узнаем про Повара.

2.Говорим с Поваром, и узнаем где можно найти гранатомет.

Совет: для успешного разговора с Поваром надо иметь при себе 3 бутылки Водки, иначе он не будет отвечать на ваши вопросы

3.Идем за гранатометом. Он находится в одном из подвалов в деревне кровососов.

4. Отдаем гранатомет Воронину.

Награда: после сдачи документов, открывается точка перехода Темная долина-Радар.

1. Раздобыть Грозу и доложиться Воронину.

2. Собственно проследовать на Северную затаву и выполнить приказ.

Совет: вам действительно надо лично уничтожить Горба, и не забыть обыскать его труп!

Награда: открывается еще несколько заданий, смотрим ниже

1. Большие термосы.

С ними все просто, ну почти. Они лежат за северным забором базы Свободы и их замечательно видно в бинокль.

Не могу попасть к термосам, что делать?

Есть два способа.

a. Залезам на склад и перепрыгиваем забор недалеко от угла склада. Честно скажу, люди говорят, что они это делают, но у меня ни разу не получилось. Делаю обычно по-другому.

b. Идем к точке перехода на Радар, поворачиваем направо и двигаемся вдоль ЛЭП, и выходим точно на термосы, подбираем, и перепрыгиваем забор. С обратным прыжком проблем быть не должно, много раз это делал.

Совет: дорога проходит через зоны повышенной радиоактивности, так что соответствующие артефакты на поясе, антирад или водка в наличии приветствуются

2. Маленькие термосы.

С ними немного сложнее.

Где узнать про термосы? Про термосы знает Гарик, это охранник на проходе во внутренние помещения Бара. В обмен на 10 пачек сигарет, Гарик сообщит, где он видел искомые Термосы. Сигареты можно насобирать с трупов убитых врагов либо купить у сталкеров.

Термосы находятся. В Припяти, возле Автовокзала, в жилом доме над Гастрономом, на 3- этаже.

Собираем, приносим Воронину.

Внимательно читаем дилоги, и таких вопросов возникать не будет!

Награда: P90, 5 пачек патронов к нему, гранаты к подствольникам и несколько аккумуляторов к минигану, остается только слазить за этим всем на вышку на базе Бандитов в Темной долине. Как раз, по следующему Квесту, нам туда!

Совет: ее запросто может кто-нибудь подобрать, так что внимательно осматриваем трупы убиенных врагов

Награда: за Экзу Воронин отваливает сразу два абсолюта «Скальп контролера» и «Младший брат Гиганта».

Секретная комната находится на уровне третьего этажа на базе бандитов. Попасть в нее можно с крыши перехода.вот тут!

Совет: у некоторых не получается пролезть в окно, для этого надо использовать т.н. полный присяд, это нажатые в раз кнопки <Присесть> и <Шаг> вот так!

Совет: искомые предметы могут быть подобраны неписями, по этому если не нашли, поспрашивайте у бандитов, отдадут за разумные деньги

Не могу найти видеорацию, где она?

Все правильно, вместо рации вы должны найти записку от Киркора Филиппова. В ней он рассказывает о недоверии и где он спрятал рацию.

Совет: записку как и компьютер могли подобрать неписи, так что спрашивайте у всех подряд

Рация находится в Деревне Кровососов на Армейских складах, вот здесь!

Собираем все это, и несем Воронину.

Награда: Сопливый дикобраз + Изумрудный Выверт.

При первом визите на базу Свободы, поговорите с часовым у ворот. Он вам расскажет как протии к Командиру. Похожий диалог будет уже у самого штаба. Сообщите охраннику, что есть дело к Командиру, и он отойдет в сторону.

2.Принести Копыто Кабана.

4.Ликвидировать Сталкера Чучело.

5.Уничтожить Стаю Тушкано на Дикой Территории.

6.Уничтожить Стаю Кабанов и Плотей на Армейских складах.

7.Зачистить деревню от Кровососов и Контролера.

8.Уничтожить наемников на Армейских складах.

9.Уничтожить одного из командиров Долга.

10. Уничтожить Заставу Долга на Свалке.

После Защиты Барьера еще два квеста будут повторятся с периодичностью сутки.

Барьер надо защищать от многочисленной живности которая либо идет от точки перехода, либо спаунится прямо здесь, на Барьере.

Совет: квест будет засчитан, когда будет уничтожен последний нарушитель, таким образом какая-нибудь убежавшая собака, может сильно затруднить выполнение поставленной задачи. Но есть один момент, если сохраниться а потом подгрузится, то квест окажется засчитанным.

Сталкеров надо защитить от наемников засевших на хуторе, где у нас было рандеву с Павликом.

Награда: За свои задания Лукаш расплачивается Водкой, НАТО-вскими патронами, гранатами и артефактами Морской Ёж, Кристалл, Пружина и Колобок.

Замечание: Некоторые квесты выдаются только после выполнения некоторых предыдущих.

Замечание: Все эти квесты, кроме ликвидации Чучела, цикличные и повторяются с периодичностью 24 часа игрового времени и что бы добраться до последнего квеста, надо как и в случае с квестами Воронина, уложиться в Сутки.

Награда: Рецепт на мутацию Души.

Кроме этого у Лукаша есть многоступенчатые квесты.

1.Говорим с Лукашем.

2.Говорим с Максом.

4.Дожидаемся, пока Свобода положит весь отряд Черепа.

Совет: группа макса может стоять неподвижно и никуда не идти. для разморозки отряда необходимо угостить аптечкой раненого свободовца на вышке около заваленого туннеля; в пункте 4. во время боя, Макс идет в первых рядах и скорее всего погибнет. Что бы этого не произошло, можно поступить так. Приносим с собой и выкладываем перед домиком где сидят Долговцы, 3-4 канистры или баллона с коллоидом, а во время боя подрываем. Это сильно повысит шансы Макса на выживание.

1.Идем на хутор, где Павлик встречается со своими контактерами.

2.Дожидаемся, пока вызовет Наемника Ару.

4.Валим Ару и его помощников.

Примечание: Ара это тот наемник, который знал про пропавшую экспедицию, так что получаем продвижение по этому квесту.

1.Идем к Барьеру

2.Говорим с Кэпом.

3.Отбиваем атаку Монолита.

4.Получаем награду у Кэпа.

Награда: вот тут у нас появляется выбор, мы можем взять либо деньги, либо сломанный Огнемет. С деньгами все понятно. А вот ели мы берем Огнемет, то у нас появляется еще целая серия квестов, по ремонту этого девайса.

1.Идем в Деревню новичков на кодоне.

2.В подвальчике, где встречались с Доктором, находим динамит.

Награда: открываются точки перехода АС-ТД и ТД-АС.

Совет: Будете ходить долго, то Динамит подберет кто-нибудь из новичков. Если не найдете, поспрашивайте у всех в округе, уступят недорого. Кроме того, ящик тяжелый больше 40 кг, так что рассчитывайте силы.

Самое простое, это сходить на ЧАЭС-2 и по прилагаемой к заданию карте в ПДА, взять и найти.

Но может повезти. Есть квест Шурупа на тиски с АТП. За эти тиски он даст один Мозг. Там же не АТП может произойти спаун еще одного мозга. Внимательно смотрим в ПДА.

Награда: за Мозги +300 тонн денег , Лукаш сообщит о пяти одноразовых телепортах на ЧАЭС-2, которые лежать возле Мо нолита.

Совет: Их там может оказаться довольно много, так что Винторез и 4 Золотые рыбки на поясе приветствуются.

Следующий квест становятся доступным после защиты Барьера.

2.Отнести это все дезертиру на болота на Агропроме.

3.Взять мешок ПЛАНа и отнести назад Скряге.

1. Перед тем как брать квест, убедитесь, что вы ещё не ликвидировали Дезертира по заданию Бармена.

2. Что бы не рыскать по зоне в поисках такого количества еды, проще всего купить её у Артема Кулинара. И сделать во время первого возвращения с Агропрома на Свалку. Он сильно подвержен несчастным случаям, и почему-то стал биться с Бандитами в первых рядах.

3. Мешок лежит рядом, на металлической конструкции, сушится. Как выйдите из вагончика смотрите вперед.

2.Забираем Броники с чердака казармы.

Награда: артмод + один костюм остается нам.

1. Забрать костюмы имеет смысл при первом посещении Блокпоста, когда идем за чемоданом по заданию Сидоровича.

2. Не вздумайте продать Гравикостюм, он нам еще понадобится.

Награда: после выполнения этого квеста, Скряга обретает способность наводить телепорт на Кордон.

У Шурупа к нам тоже есть пара дел. И у нас к нему тоже дело будет. Но что бы открылись соответствующие диалоги, сначала надо махнуть с ним на Водку, ПСО-1.

Награда: Мозг Контролера.

Не могу найти место! Где оно? Встаете спиной к средине южного забора АТП и топаем радикально на Юг.

Награда: Два короба патронов к Минигану (300 шт.) и флешка тоже остается у нас.

— Артефакт Огненный Шар.

— 10 пузырей Водки для смазки.

Где все это брать?

— спросить у Бармена (по этому варианту ни разу не ходил)

— украсть на кухне у Повара. Заходи и берем.

1. Идем к Сидоровичу.

2. Интересуемся у него про знакомство с Шурупом. И получаем метку на Лёху Тамбовского.

3. Идем по метке и говорим с Тамбовским про трубки и в замен на антирад получаем наводку.

4. Подбираем трубки на южной куче, на Свалке.

1. Что бы лишний раз не бегать, носим антирад с собой.

2. Если Лёха, ненароком, не доживет до встречи с вами, успевайте к трупу первыми, комплект нужных трубок, он еще и при себе носит.

Искомый предмет находится на Агропроме, на втором этаже южного комплекса. Внимательно осматриваем столы и их содержимое.

Артефакт попадается довольно часто, проблем быть не должно.

Совет: если проблемы все же возникли, идите к Сидоровичу и берите квест на защиту отряда Долга в Темной Долине. За выполнение получите Огненный шар.

Вот этого добра в зоне даже с избытком!

Совет: но если и тут возникли проблемы, то обращайтесь к торговцам. Сидорович меняет водку на Выверты, а бармен на Кровь камня. Это два, самых распространенных артефакта в Зоне.

Собрав все это, идем к Шурупу, отдаем, и через сутки игрового времени, становимся счастливым обладателем отремонтированного Огнемета.

2.Валим психа, если он еще жив.

Награда: крайне не серьезная, всего на всего, пистолетик.

1. Есть смысл, сбегать за флешкой, не дожидаясь задания от Макса. На болоте очень оживленно и есть все шансы, что мутанты доберутся до Психа, раньше вас, а потом уборщик трупов сделает свое дело.

2. Отдав флешку Максу, выкупите ее обратно, она еще Воронину понадобится.

1. Идем к Круглову(Семенову).

2. Забираем журналы

3. Приносим Максу.

Награда: после выполнения этого квеста, Макс обретает способность наводить телепорт на Янтарь.

2. Взамен, Аким просит принести потерянное лекарство.

3. Идем к Блокпосту и обследуем минное поле.

4. Приносим лекарство Акиму, получаем наводку на Яйца.

5. Идем в Забытый лес и собираем яйца, на пнях в центре локации и южнее.

Награда: Револьверный гранатомет переделанный под стрельбу НАТО-вскими гранатами.

1. Бутылочки с лекарством находятся на минном поле рядом с Блокпостом на Кордоне. Если встанете на дорогу лицом к Блокпосту, ищите слева. Там в траве лежит 5 бутылочек средства, так что найти 3, которые просит Аким, не представляется трудным.

2. До получения у Акима задания на Лекарство, будет не лишним зачистить Блокпост, что бы военные не мешали заниматься поисками.

3. После получения задания на Лекарство, не ходите в другие локации и старайтесь не сохраняться/подгружаться, есть подозрения, что в процессе этого часть пузырьков или все, могут пропасть.

4. Бегите за Лекарством налегке, что бы дольше не уставать. Бегом это будет делать легче и безопаснее. Минное поле, все-таки.

5. Бутылочки хорошо видны, особенно при свете фонарика, но иногда помогает уменьшить интенсивность травы.

6. Ну и, когда получите наводку на Яйца, не задерживайтесь и идите за ними сразу. Кроме того, постарайтесь сделать все от автосейва, без промежуточных сохранений.

7. За яйцами тоже лучше идти налегке, что бы в случае чего, можно было с легкостью уйти от мутантов.

Награда: после выполнения этого квеста, Повар обретает способность наводить телепорт в Припять.

Совет: если и возникли проблемы с Водкой, то обращайтесь к торговцам. Сидорович меняет водку на Выверты, а бармен на Кровь камня. Это два, самых распространенных артефакта в Зоне.

В NLC 5 появилась возможность не воевать с бандитами, а замирить с ними, правда только на территории Темной Долины. Что бы это произошло, подлечите Монгола, это бандит которого допрашивает Пуля.

1. Слушаем Пулю, и собираем оружие с бандитов лежащих рядом.

2. Следуем за Пулей, и отбиваем Макса Любера от бандитов.

3. Говорим с Пулей

4. Говорим с Максом

5. Обгоняем Пулю.

Дальше два варианта:

— Лечим Монгола и быстро убегаем с этого места что бы Долговцы и Монгол спокойно разошлись в оффлане

— Или лечим его когда Пуля уже спустился с пригорка, у Монгола может оказаться серьезная пушка, а так Пуля завалит его даже не дав встать на ноги.

После всего этого идем и говорим с Боровом.

2. Истребляем живность обшариваем трупы экологов и местность вокруг. Нам не обходимо найти документы и контейнер.

3. Относим все это Борову.

Награда: если отдаете Борову все, что нашли, он отдает вторую часть ключа от X-18 + Артмод.

1. Идти к месту падения надо подготовленным, лучше с дробовиком и артефактами, защищающими от разрывов, т.к. там бегает стая химер, не говоря, о собаках, плотях, а может и кровосос быть.

2. В разговоре с Боровом есть вариант отдать только документы, а контейнер оставить себе. Не делаем этого и отдаем все сразу. Так мы избавляем себя от ненужного хлама и массы потенциальных проблем в дальнейшем прохождении.

1. Идем в Бар и ставим у Доцента в ПДА метку на Крысюка.

2. Находим Крысюка на Кордоне.

3. Говорим с ним про ПДА. Он соглашается отдать, взамен просит спросить о протекции Бармена.

4. Говорим с Барменом. Он тоже соглашается, но взамен ему нужен жест доброй воли.

5. Говорим с Крысюком. Узнаем о тайнике Крысюка в Темной долине.

6. Забираем все из тайника. (Там лежит несколько артефактов Лунный Свет и Мамины бусы)

7. Относим найденное Бармену. В замен он соглашается принять Крысюка.

8. Сообщаем об этом Крысюку. В замен он рассказывает о схроне на Агропроме.

9. Идем на Агропром и забираем ПДА, и модифицированный Бандитский Плащ, (прикольная, кстати штука, нехило повышает выносливость)

10. Относим ПДА Борову.

Если Крысюк не доживает до конца миссии, приходит сообщение от Борова, он просит зайти и у нас появляется возможность пройти дублирующий квест.

2. Говорим с Жилой, он согласен поведать, где находится схрон Крысы, но в замен просит «Фамильное ружьё» Охотника из Бара.

3. Говорим с Охотником, и берем квест на Ружьё.

4. Идем на Дикую Территорию и приносим.

5. Говорим с Охотником про Ружьё, он согласен отдать, но в замен на Пиво.

6. Говорим с Жилой, он сообщает что у него есть Пиво и он спрятал его на Кордоне.

7. Идем на кордон, забираем Пиво.

8. Относим Пиво Охотнику, забираем Ружьё.

9. Относим Ружье Жиле. Взамен получаем информацию про схрон Крысюка на Агропроме.

10. Забираем из схрона ПДА.

11. Относим ПДА Борову.

Награда: Боров дает ключ от кладовки на первом этаже, там есть пара ящиков водки и масса полезной мелочевки + Артмод.

После того, как поговорите с Боровом, и зайдете на Кордон, Крысюк появляется на АТП и перемещается на фабрику, где живут Охотники Дена.

Где искать тайник в Темной Долине?

В Темной долине есть Заправка с тремя цистернами, за цистернами забор, за забором, овраг. В овраге и ищите, выглядит как ящик с патронами и должен светится в ПДА, как тайник.

Где искать тайник с ПДА на Агропроме?

Севернее входа в тоннель есть овраг. О овраге и ищите,выглядит как ящик с патронами и должен светится в ПДА, как тайник.

Где искать тайник с Пивом на Кордоне?

Между Деревней Новичков и тоннелем с Электрами, есть место, где пасутся Кабаны.

Среди кустов на земле валяется рюкзак. В нем после разговора с Жилой, появится ПИВО.

марц 08 Apr 2013

ОТВЕТЫ НА ЧАСТО ВОЗНИКАЮЩИЕ ВОПРОСЫ

Первое что хочется отметить, что большинство проблем при выполнении квестов возникает от того, что игроки невнимательно читаю диалоги и задания в ПДА, или не читают вовсе. Читайте внимательно и масса вопросов отпадут сами собой.

«Рождаемся», говорим, со спасшим нас, Звездочетом, и сразу топаем в деревню новичков.

1.К востоку от виадука, недалеко от трупа спецназовца Андрея

2.В ложбинке между АТП и насыпью.

3.Между фабрикой и насыпью.

А иногда помогает выбросить ее и подобрать обратно.

На Свалку. «На нижнем ярусе», недалеко от пути к трупу кладоискателя.

В Лабиринт. В зале, пред гротом, где лежит труп кладоискателя.

Если ничего не помогло:

Совет: Получив квест, иди за книжкой сразу, не то, уборщик может подмести этот труп.

2. Попадаем в сам Лабиринт и идем направо, пока не попадем в треугольный зал.

3. Справа вверху виден проход. Нам туда и надо. Старательно и усердно с использованием всей ловкости залазим вверх. Такое чувство, что и крысы нам в этом помогают, подставляя свои спины.

4. Идем вперед, и за стеной из Жарок видим еще один лаз, проходим туда, лезем вверх, а потом прыгаем вниз. Осматриваемся, там еще два лаза, нам нужен нижний.

5. Идем в него и поднимаемся по стенке и попадаем в зал с телепортом.

6. Прыгаем в телепорт и материализуемся на среднем уровне. Здесь идем налево, затем вниз и попадаем в пещеру.

7. Здесь лежит Шкатулка.

Проход в заборе тут.

Оптимальный маршрут движения

Квесты Молнии и Мертвого Города (Автор: Shadows)

Вначале дойдем до дыры в стене, за которой решетка.

Выйдем из комнаты, поворачиваем налево и идем до поворота.

Поворачиваем. Срава будет комната с трубами.

Заходим в комнату, слева от двери будет лестница вниз.

На левой стене находим проем.

Входим в него и обнаруживаем телепорт.

Далее выходим из лаборатории обычным путем — через дырку в полу. В туннелях Янтаря находим, если повезет, аномального контролера, делаем снимок. Если у вас не появился контролер, то идем к Кленову и сдаем одно фото, задание провалится, но сюжет продолжится (в качестве награды, Кленов дал бы изоморфные патроны).

! Примечание: чтобы не было вылета при обыске уникальной Плоти, при взятии предметов надо нажать «Взять все», а не по отдельности предметы брать.

Cписок оживляемых «Живым Сердцем» персов в «Народной Солянке» от 19.04

(с дополнением от 14.08 и патчами по 03.09 включительно).

марц 03 May 2013

Фанат — Янтарь — арт.Слюда — 15 000 (точный расчет); 5 000 (куда повезёт).

Фанат — Арм.Склады — арт.Душа — 9 000 (точный расчет); 2 500 (куда повезёт).

Фанат — Припять — арт.Лунный свет — 30 000(точный расчет); 10 000 (куда повезёт).

Сахаров — Припять — арт.Лунный свет — 20 000(точный расчет); 9 000 (куда повезёт).

Сахаров — Арм.Склады — арт.Душа — 10 000(точный расчет); 2 500 (куда повезёт).

Сахаров — Кордон — арт.Кристал — 15 000(точный расчет); 5 000 (куда повезёт).

3. Армейские склады.

Макс — Янтарь — арт.Слюда — 9 000(точный расчет); 2 500 (куда повезёт).

Скряга — Кордон — арт.Кристал — 9 000(точный расчет); 2 500 (куда повезёт).

Повар — Припять — арт.Лунный Свет — 15 000(точный расчет); 2 500 (куда повезёт).

Болотный Доктор — Кордон — арт.Кристал — 30 000(точный расчет); 10 000 (куда повезёт).

Болотный Доктор — Янтарь — арт.Слюда — 15 000(точный расчет); 5 000 (куда повезёт).

Болотный Доктор — Арм.Склады — арт.Душа — 10 000(точный расчет); 5 000 (куда повезёт).

2. На Агропром. Принесите Проводнику Грозу и он поделится с Вами информацией по Преходу.

3. На Болота. Поговорите с Фанатом, после разборок с Наемниками.

4. Телепорт на Армейские склады. Пробивает Фанат, после того как принесете Ноутбук из Х-18.

5. Телепорт на Янтарь. Пробивает Фанат. Нужно принести дипломат с сейсмо-картами из Х-16.

6. Телепорт в Припять. Для этого Фанату нужен системный блок с Автовокзала в Припяти.

2. На Свалку. После того как возьмете у Лысого задание на Клад, поговорите с Шахтером.

3. В Лабиринт. После того, как отдадите Шахтеру фонарики, поговорите с ним и получите переход вместе с новым квестом на спасение «блудного сына».

2. На Наразведанную Землю. Поговорите с Циклопом про Медикаменты.

2. В Пещеру. После того как выйдите из пещеры с Кладом для Лысого, появится этот переход.

3. На Янтарь. После того, как найдете бумаги Призрака, поговорите с Сахаровым и принесите ему Бусы Бабки Бюрера.

2. На военные склады. 1-й вариант. Проведите Круглова по ДТ и принесите Бармену полученную флэшку. 2- вариант. Можно купить у Информатора в Баре.

2. На Свалку. Поговорите с Калининым и выполните его задание — это единственный способ уйти с локации если вы пришли не получив задания у Адреналина.

3. На Военные склады. Принесите Адреналину пропавший диск с АТП.

4. В Припять. Принесите Сахарову его сумку.

2. На Радар. Найдите и принесите Воронину чемодан с Документами из Темной долины.

3. На Военные Склады. Найдите на Кордоне и принесите Лукашу ящик с Динамитом.

4. На Неразведанную Землю. Найдите и принесите Старику Часы, которые он потерял в Огненной Пещере.

Или инфу можно получить от Черепа, за ликвидацию Снайпера.

2.На Радар. Информация о переходе лежит под трупом эколога недалеко от дыры в сетке на Радаре.

3.В Лабиринт. После того, как в Пещере встретитесь с Фимой Углем, поговорите с ним.

4.Телепорт на Армейские Слады. Установите для Сахарова блок телеметрии на Армейских складах.

5.Телепорт на Кордон. Установите для Сахарова блок телеметрии на Кордоне.

6.Телепорт в Припять. Установите для Сахарова блок телеметрии в Припяти.

Или инфу можно получить от Черепа, за ликвидацию Снайпера.

2. В Темную Долину. Найдите на Кордоне и принесите Лукашу ящик с Динамитом.

3. На Неразведанную Землю. Найдите и принесите Старику Часы, которые он потерял в Огненной Пещере.

4. В Лиманск. Сообщит Клык, но сначала принесите Захару ПДА Француза и попрощайтесь с Пантерой в Варлабе.

5. Телепорт на Кордон. После того как принесете Скряге ПЛАН. Он попросит 7 Когтей Химеры. Принесите и он сможет сделать Вам Телепорт.

6. Телепорт на Янтарь. После квеста Скряги на ПЛАН, принесите Максу подшивку Playboy-я от Круглова.

7. Телепорт в Припять. После квеста Скряги на ПЛАН, принесите Повару 10 Бутылок водки + 10 Голов Тушкана.

2.На Янтарь. Сидорович попросит украденный с Блокпоста чемодан отнести Бармену. Сделайте это, и Бармен сообщит вам о переходе.

3.На Армейские Склады. Можно купить у информатора в Баре, после отключения Выжигателя.

4.В Варлаб. Получите при первом разговоре с «воскресшим» Клыком.

5.В Красный Лес. Принесите Захару ПДА Фрнанцуза, а затем поговорите с Клыком.

2. Телепорт на Кордон. Принесите Доктору Рубиновую пружину от Сака.

3. Телепорт на Янтарь. Принесите Доктору Рубиновую Батарейку от Круглова.

4. Телепорт в Бар. Принесите Доктору Рубиновую Пленку, от Лысого в Баре.

2.В Х-10. Выполните квесты по поиску пропавшей Экспедиции.

3.На ЧАЭС-2. Принесите Призраку 10 Золотых Ломтей, из Локации ЧАЭС-2.

2. На АТП. Принесите Охраннику на воротах Свободы сыворотку.

3. На ЧАЭС-1. Из записки Стрелка, лежащей возле Монолита. Но только после беседы с Доктором в Припяти.

2. На Янтарь. После того, как в Пещере встретитесь с Фимой Углем, поговорите с ним.

3. На Неразведанную Землю. Разберитесь с Гавром и принесете Шахтеру Сейф из секретной части Лабиритнта.

2. К Генераторам. Найдите деактиватор телепорта, у перехода в Варлаб на Генераторах.

2. В Госпиталь. От Колмогора. После обороны Деревни от Военного десанта.

марц 07 May 2013

Гость_romale_* 24 Nov 2013

Весьма занимательно описано полное прохождение Солянки

Прекрасно дополняет ГИД.

марц 17 Jun 2014

Преобразования из АМК

Симбион — «Запись из Х-18» .

Рецепт лежит на столике в Х-18, радом с бумагами которые забираем при первом визите в Х-18.

Спешу сообщить, Николай Валентинович, что отдел «Б» выдал нам неожиданный результат своих исследований! Они обнаружили, что если в аномалию «Холодец» поместить четыре артефакта разного типа: «Медузу», «Каплю», «Кровь камня» и «Колючку», то в результате трансмутации, проходящей в течение четырёх часов и двадцати одной минуты, генерируется абсолютно новый артефакт с удивительными качествами! Этот модификат, которому присвоено рабочее название «Симбион», блокирует 50% пси-излучения! Опыты проводились на заключённых, которые подвергались ментальной атаке нашего пленного Арчибальда. Делая поправку на то, что этот контролёр у нас в неволе давно, и без подпитки остаточной энергией Выброса он несколько ослабел, всё же считаю, что показатель пси-блокировки отличный! Рапорт для Центра составлен, жду Ваших комментариев и разрешения на отправку данных.

От Сахарова, за ногу Снорка.

От Сахарова, за выключение установки в Х-16.

От Сахарова, за комбез Призрака.

Рецепт получаем от Долговца за возврат потерянного Абакана.

Рецепт дает Сидорович, за «Зачистку местности от мутантов»

От Фаната за помощь в разборке с Наемниками.

Запись: «Есть у меня для тебя информация. Знаешь, я там, на базе нашей, писарем служил: сидел за компьютером, с документами и отчётами возился. А потом, когда вашего брата сталкера каждый день стали наши перцы гробить, невмоготу стало! Противно. Ну, ладно, не об этом сейчас. Я там один файл прочитал случайно. Ну, как случайно. В общем, повозиться с кодом пришлось, пока хакнул. Копировать не стал, но запомнил накрепко. Там был отчет яйцеголовых об изменении артефактов в аномалиях! Прикидываешь! Так в этом файле говорилось, что если взять какой-то ме. мезо чего-то там. под названием «Бусы прабабки» — дебильное название, сразу запомнилось, только не спрашивай что это, даже не представляю — и положить в «Карусель», то через десять, по-моему, минут получится другой артефакт! Ну, как другой. Тот же самый, только у него свойства поменяются. Он какое-то поле излучает, всё быстро летящее,

1.Дикобраз — «Запись в ПДА психа»

Псих на болоте на Армейских складах.

Запись 1: «. меня они взяли на выходе из деревни. пятерых я успел. мы ведь даже пеленг выдать не успели, группа быстрого реагирования так и сидит в ожидании. Андрею Семёновичу на мох глазах отстрелили ногу чуть ниже колена, суки! Вели долго, я нёс раненого Андрея Семёновича. Даже и не знал, что здесь у них есть подземный схрон. Эти скоты сказали, что мы ответим за то, что убили их братьев. Андрея Семёновича бросили в соседнюю клетку, он уже тогда был без сознания. мне развязали руки и даже не забрали КПК с рюкзаком, только оружие и патроны. «

В Солянке Рецепт получить, пока не удалось, но можно купить у Информатора в Баре.

Не для распространения! Только членам «Свободы»! Топ сикрет, йопт!

Витёк Румяный сумел накреативить новый арт! Для исходника нужен «Дикобраз», его потом надо бросить в «Электру», через пять часов из неё вылупится этот артефакт. Румяный назвал его «Электрическим дикобразом», но это, в принципе, глубоко равнобедренно. Главное, что арт радиацию держит некисло и выносливости прибавляет. Квёлый, предвижу твой озабоченный вопрос про девок – это сразу на форум. Мне в личку не пиши – прибью! А, да – ахтунг! Хреново, если нацепишь этого «Электрического дикобраза», а рядом случится «Электра» – долбанёт гораздо сильнее, арт тянет к себе электричество. Так что осторожнее даже с розетками – бьются током, мля!

Рецепт получаем в Темной долине, от раненного, в здании рядом с бензоколонкой.

Господа! Группа господина Алексея Астронома оказала нашей лаборатории неоценимую услугу. Дело в том, что территорию возле нашей мобильной лаборатории наводнили кабаны и плоти. Это их вторая миграционная волна после последнего Выброса, у нас уже были пострадавшие из числа персонала. Отозвавшаяся на наш призыв о помощи группа господина Алексея Астронома полностью уничтожила мутантов! Мы считаем, что денежное вознаграждение не полностью отражает глубину нашей благодарности, и, дабы поддержать наше дальнейшее сотрудничество, высылаем Вам информацию о генерации гипермодификата «Сопливый дикобраз». Просим прощения за несколько вульгарное название, но оно, придуманное создателем данного гипермодификата,как нельзя лучше описывает сущность этого артефакта. Надеюсь, бойцы «Долга» обладают должным чувством юмора и адекватно отреагируют на данный артефакт и на его название! Для получения «Сопливого дикобраза» необходимо в аномалию «Холодец» поместить на два часа артефакт «Электрический дикобраз». Хотелось бы отметить, что этот гипермодификат имеет редкий показатель по блокировке радиации – человек получает только 45 процентов от того количества рентген, которого он получил бы, не одев на пояс этот гипермодификат. Помимо этого он также очень эффективно останавливает кровотечение и добавляет выносливости. Неприятной стороной «Сопливого дикобраза» является то, что он повышает чувствительность человека к электрошоку, и его неудобно носить из-за всё время сочащейся непонятной слизи. Субстанция безвредная, но до жути неприятная. В целом наш коллектив считает, что такое маленькое неудобство, как слизь, не отобьёт желание у ваших бойцов применять это гипермодификат!

Псих на болоте на Армейских складах.

Запись 1: «. при этом мы видели весь процесс от начала и до конца, несмотря на то, что монолитовцы окружили «Трамплин» плотным кольцом, пытаясь закрыть от возможного наблюдения процесс трансмутации и сам артефакт. Но Артём был на довольно выгодной позиции и ему удалось в бинокль рассмотреть брошенный в аномалию артефакт. Им оказался «Сопливый дикобраз» (название странное, но оно оригинальное, данное сталкером-создателем, мы эти данные проверили). Через девять часов, уже ночью артефакт выбросило аномалией обратно. Теперь нам предстоит забрать его у монолитовцев. Артём предложил сделать это во время их очередной молитвы «Монолиту». Она начнётся через 40 минут. После возвращения хочу похлопотать об этом толковом парне. Владислав Леонидович, думаю, Вы поддержите. «

Модификаты на основе Души — «Сообщение от повара»

Капля Души, Огненная Душа, Кристальная Душа, Кристальная душа Бенгала.

От Лукаша, за бронник Лечебный Берилл

. в общем, было так. Ночью седьмого июля, полмесяца назад, короче, в корпусе №3 всплыл «Шатун» — блуждающая аномалия «Жарка», йопт. Я в этом корпусе один остался, Макс и Юрка Севастополь ушли, хотя как — я до сих пор не въезжаю. пили мы не по-детски. Только я собрался в уголочке себе постелить – опа, из стены огонь! Я то бухой, сначала думал что Тимур Маринад починил найденный пехотный огнемёт и прикалывается с ним. Потом подумал, что в стенах газовод пробило – за стеной кухня была когда-то. Потом вспомнил, что газ здесь в трубах кончился лет пятнадцать назад, растерялся малость, стал водой заливать. Но когда увидел, что пламя движется по стене, допёр уже, да поздно было – свой HK G36 сорвать с гвоздя успел, а вот сумку с найденной два дня назад «Душой» – нет. Расстроился сильно, выпил. А через четыре часа из огня вываливается моя «Душа»! Только светится прикольно так, как лампа. Ну, я её хвать и в контейнер. Наутро проснулся, смотрю: пацаны на «Жарке» кабанчика румянят. Тут я сразу вспомнил про «Душу». Предупредил Макса да попёр к яйцеголовым. Добирался весело, ну да это другая история. Дошёл, дал эту «Душу» на замеры. Сахар после них лысину долго чесал. «У артефакта помимо улучшения здоровья человека, — говорит, — появилась способность снижать дозу радиации». Ещё этот арт (я его «Каплей души» назвал, прикольно звучит) усталость прибавляет. Сахар меня долго уламывал продать его, но я не повёлся. У меня уже к тому времени план зародился — кинуть ещё раз в «Жарку» этот арт и посмотреть, что будет, а потом опять принести на замеры Сахару. Тот снова долго череп чесал, но согласился. Я взял свою «Каплю души» и двинул к тоннелю. Там этой «Жарки» — жопой жри. Бросил, жду. Через шесть часов он начал проявляться, но из аномалии никак не выскакивал. Еле-еле его достал, опалился, чуть такой же лысый, как Сахар, не стал. Принёс на замер и оказался прав! Этот арт (я его назвал «Огненной душой») в два раза лучше стал защищать от радиации! Не, всё же зря я в институт не поступал. Глядишь, был бы профессором, академиком там. В общем, пошёл я в третий раз к «Жарке», как, мля, Старик к синему морю. По пути пару зомбей свалил, один оказался бывшим Михой Камеруном, я потом за его упокой выпил. Вот ведь судьба, сука такая, ведь месяц назад я с ним пил, а сегодня пулю в голову. пусть земля ему. Кинул я «Огненную душу» в «Жарку» и начал снова ждать. Только долго очень – аж через 10 часов выскочила (хорошо хоть в этот раз в аномалию соваться не пришлось). Я вздремнуть умудрился за это время. Светится так радостно. Я подобрал арт и двинул к яйцеголовым. Там уже целая бригада на стрёме, меня кофиём с коньяком поят, сами с артефактом возятся. Я ему под светское настроение с кофе и Хеннеси название придумал – «Кристальная душа». Яйцеголовые ахают там, восторгаются, говорят, что этот гип. гипердиф. короче, «Кристальная душа» и здоровье улучшает, и какой-то там небывалый показатель по защите от радиации получила. Я наутро опять к «Жарке» спокойно добрался, бросил в аномалию свою ненаглядную «Кристальную душу». Ждал долго. Смотрю — выпрыгнул арт. Я ничего не понял – свечение нихрена не изменилось. Ну, думаю, хрен с тобой, не хочешь — не надо. Пошёл обратно, гляжу – в переходе «Электра» блуждающая прёт. Пройти – никак. Сидел я, сидел, потом думаю: «Кину-ка я в «Электру» свой арт»! Получилось как в «Жарке» – исчез он там и всего через час выпрыгивает обратно. Свет идёт совершенно другой! Я дождался, когда «Электра» мигрирует дальше, и пошёл своей дорогой. Принёс «Кристальную душу» на Янтарь, дал Сахару. Того долго не было, выходит из лаборатории – глаза за очками светятся аж,реально как у психа. Говорит, что это какой-то абсолют. Если раньше транс. трансм. в общем, изменённая «Душа» уменьшала выносливость человека, то этот арт ещё помимо

улучшения здоровья и защиты от радиации увеличивает, а не уменьшает, выносливость. Бабла я тогда срубил с яйцеголовых за изучения своей «Души» нормально.

1.Шкура — «Бумаги с блокпоста»

Блокпост на Кордоне. Рецепт находится на тумбочке в казарме.

За принесенный гранатомет.

Господа, рад сообщить Вам, что нами обнаружен новый образец трансмутации! Модификат «Шкура» подвергается воздействию аномалии «Карусель» в течение 5 часов. Полученный мезомодификат с рабочим названием «Чешуя» обладает следующими характеристиками: он уменьшает воздействие на человека химически агрессивных сред, улучшает показатель здоровья и особым образом воздействует на кожу, делая её менее чувствительной к огнестрельным ранениям. Внимание, важно! «Чешуя» радиоактивна и усиливает кровотечение у носящего его человека! Надеемся, что эта информация поможет Вам в Вашем благородном деле, а также на то, что этот небольшой презент ещё больше укрепит нашу дружбу и партнёрство!

3.Панцирь — «Данные с Янтаря»

Рецепт дает Сидорович, когда приносите Чемодан военных с Блокпоста.

Товарищ майор, пришёл отчет из Центра по предоставленному нами для изучения гипермодификату «Панцирь». Судя по полученным данным, «Панцирь» (перерождённый в аномалии «Холодец» мезомодификат «Чешуя») у носящего его человека снижает кровотечение, увеличивает показатель здоровья, улучшает стойкость к огнестрельным ранениям, нейтрализует большую часть химически агрессивных сред при их контакте с кожей человека и уменьшает кровотечение. Единственным отрицательным качеством является небольшой радиационный фон. Время трансмутации невелико — всего два с половиной часа. Центр изъявил желание получить как можно больше объектов для изучения и новые данные о всех возможных модификатах, разрешив нам дознания категории 5. В связи с этим прошу Вашего разрешения для проведения над пойманными сталкерами пыток данной категории.

4.Скальп Контролера — «Запись с КПК Монолитовца»

Снимается с Монолитовца, в закутке вверху карты Радара.

Да пребудет Он в Вечности, да изменит Он Мир!

Да пребудет Он в Вечности! Да изменит Он Мир!

Огненная Пустышка — Яркая Пустышка — Лунная пустышка – Пудинг

Лежит на полу в комнате, где Контролер в последней клетке слева.

Отчёт №14/7 по проекту «Обманщик»

Директору исследовательского отдела «К-32»

Профессору Сазонову Николаю Дмитриевичу

1.Стальной колобок — «Награда за Ружье»

Рецепт дает охотник в награду за Фамильное ружье.

Запись 1: «Нашёл мёртвого сталкера. Вернее то, что от него осталось рядом с «Трамплином». У него в рюкзаке «Колобок» лежал, да какой-то странный – светится, зараза. Я мозгами пораскинул, решил бросить свой «Колобок» в «Трамплин» да посмотреть, что будет. Жалко, конечно, выпивки много можно было получить за него, но. хрен с ним, попробую.»

2.Титановый колобок — «Запись на ПДА Наемника»

Снимается с ПДА наемника по имени Ара, на АС.

Сарацин приволок какого-то новичка пойманного. Говорит, что не грохнул сразу, потому что этот новичок очень уж забавно оглядывался, будто нёс что-то очень ценное. Упёртый, сопляк! В рюкзачке его нащупали занятный «Колобок». Ну как, «Колобок». вроде он, а вроде не он. Спросили его, что за зверь у него в рюкзачке, молчал как партизан. Уважаю! Дрыщ-то с виду ещё тот! Швед ему пару пальцев сломал, прежде чем он рассказал, что к чему. Говорит, что это изменённый в «Карусели» «Стальной колобок». Мол, пять часов там поваляется и становится другим. Говорит, что от пуль бережёт неплохо, опять же неплохо спасает от разрыва и огня, но мля, радиоактивен. Название ему придумал прикольное – «Титановый колобок»! Надо будет проверить, правду этот фраер говорил или нет. Ещё бы «Стальной колобок» найти.

3.Алмазный колобок — «Данные от Круглова»

За успешное сопровождение Круглова

В Солянке Рецепт получить, пока не удалось, но можно купить у Информатора в Баре.

Запись 1: «Еле ушли из Тёмной долины. Юрку Буяна потеряли – парня воронкой порвало, не заметили в перестрелке, как его туда бюрер затолкал пси-ударами. пусть земля ему будет пухом. Плохо. Группа неполная без него – меньше шансов донести до Бара бумажечку эту занятную. Видать, бюреры в катакомбы какого-то бедолагу учёного на обед затащили. Он в своём КПК написал, что обнаружил возможность менять артефакты в новые. модификаты, что ли. так, вроде, написано. В общем, получается какой-то артефакт класса абсолют, названный им «Младший брат Гиганта», и делается он в «Жарке» из «Алмазного колобка». Учёный написал, что этот абсолют не только уменьшает чувствительность кожи носящего его человека к разрыву, огню и химически агрессивным веществам, но и «отводит» от человека довольно чувствительный процент попадающих в генерируемое поле пуль. Приятными бонусами «Младшего брата Гиганта» являются следующие свойства: неплохое выведение радиации из организма и снижение потребности человека в еде за счёт подпитки своей энергией. В общем, информация занятная, надо бы её Сахарову и его команде отнести, только охрану побольше на всякий случай побольше, группы две минимум.»

Артефакты от Мастера СЯКа

1. Рубиновая пружина — «Данные от Петренко»

За Вспышку, Петренко сообщает Два рецепта, один из них на Рубиновую пружину.

Рецепт: бросьте Пружину на 10 минут в аномалию Снежная.

После ПДА он попросит Водку и Копыта, награда Рубиновая пленка и Рецепт на нее.

Рецепт: бросьте Пленку на 10 минут в аномалию Снежная.

После того, как принесете Волку на АС, Рацию, он вас наградит этим рецептом.

Саму Батарейку можно найти на Радаре по наводке Круглова, или от Дезертира, за подшивку Приказов.

Рецепт: бросьте Батареку на 10 минут в аномалию Снежная.

4. Живое Сердце — «Итоговый рецепт сообщит Доктор»

Логическое окончание NLC . Что бы получить рецепт, придется побегать, отправная точка, встреча с Доктором в Припяти.

Плазменная гусеница — «Данные от Сахарова»

Данный рецепт можно получить у Сахарова.

Рецепт: бросьте Безоар (содержимое желудков некоторых Контролеров) в аномалию Жарка на 5 минут.

Бенгальский огонь из Трамплина – от Юрика, за модернизированный МП5 или от Дэна, за Обрез Ворона.

Батарейка из Жарки – от Сяка, за обмен денег на СКАТ.

Вспышка из Жарки – от Волка, за найденный документ.

Вспышка из Воронки – от Прапора, за Щупальца Кровососа.

Выверт из Холодца – от Борова, за ПДА Крысюка.

Гравии из Жарки – от Петренко, за Гаусс Пистолет.

Душа из Электры – от Макса Любера, за ПДА.

Душа из Воронки – от Сяка, за Ящик инструментов.

Золотая рыбка из Электры — от Сяка за Золотую Рыбку.

Золотая Рыбка из Холодца – от Круглова, за Сканер.

Каменный цветок из Карусели – от Шустрого, за Медузу.

Кристальная Колючка из Холодца – от Кузнецова, за Водку к Д.Р.

Капля из Карусели – из ПДА в Лагере Бандитов на Свалке.

Колючка из Холодца – документ в Вагончике у вертолета на Агропроме.

Кристальная колючка из Карусели – документ с Блокпоста на Кордоне.

Колобок из Холодца – от Круглова, за обмен Артефакта на деньги.

Кристалл из Фонтана– из Записной книжки предателя Павлика.

Каменный Цветок из Электры – от Пленного Долговца, за спасение.

Ломоть Мяса из Трамплина — от Толика, за Собачьи Хвосты.

Лунный Свет из Жарки – от Петренко, за Вспышку.

Лунный Свет из Карусели – от Скряги за Патроны.

Медуза из Электры – от Крысюка.

Морской Ёж из Трамплина – от Иванцова, за обмен гранатомета на деньги.

Мамины Бусы из Карусели – от Сяка, за сейф из Х-18.

Ночная Звезда из Воронки – от Беса, за Ящик Патронов.

Ночная звезда из Жарки – от Скряги за ПЛАН.

Огненный Шар из Электры – от Лиса, за Аптечки.

Огненный Шар из Холодца – из ПДА Волкодава.

Плазменная Гусеница – продается у Сахарова.

Погремушка – от Шахтера за Записную книжку охранника.

Пружина из Электры – от Петренко, за Экзы.

Пленка из Воронки – от Сахарова за документы из лабораторий.

Пустышка из Трамплина – продается у Информатора.

Рубиновая Пружина – от Петренко за Вспышку.

Рубиновая Пленка – от Макса Любера за Копыта и Водку.

Рубиновая Батарейка – от Волка за Рацию.

Слизняк из Воронки – от Петрухи, за ТОЗ.

Слизь из Жарки – от Крота, за ПДА.

Слизь из Воронки – от Беса, за Комбез Стрелка.

Слизняк из Трамплина – от Прапора, за Глаза Плоти.

Слюда из Электры – из ПДА Монолитовца в вагончике на Радаре.

Слюда из Карусели – продается у Информатора.

Сообщение отредактировал марц: 23 June 2014 — 20:23

Поиски Чернобыльского Шахматиста или Тайна биоробота Фрица — Форум

09.06.2013 в 15:08

Модели Малокровников и Шахматиста — Ааз

2.Использовать файл подкачки в 2-3 раза больше, чем объем оперативной памяти. На значке «Мой компьютер» правым кликом выбираем -> свойства -> дополнительно -> быстродействие -> параметры -> дополнительно -> виртуальная память -> изменить -> в окнах задаем минимальный и максимальный размер в мб.

3.Каждый час-два перезапускать игру.

4.Чтобы windows был устойчив рекомендуеться делать проверку диска С

Препятствует перезагрузке и вылету в «мёртвый экран».

Мой компьютер > ликальный диск С: > свойства > сервис > выполнить проверку >

(флажки «Автоматически исправлять системные ошибки»

повреждённые сектора».) => запуск.

5.Отключать все посторонние запущенные процессы\программы перед началом игры, выключить анти вирус и все возможные фаерволлы, переодически чистить реестр и дифрагментировать жесткий(кие) диск(и). Лучше использовать утилиту TuneUp Utilities 2009

Если 32 бит Vista, выполнить команду с правами администратора: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072

Если 32 бит Windows XP, то прописать ключ загрузки 3GB в boot.ini

boot.ini находим так, на значке «Мой компьютер» правым кликом выбираем

«Свойства» -> вкладку «Дополнительно»,

в разделе «Загрузка и восстановление» -> «Параметры» -> «Правка».

В блокноте откроется содержимое файла boot.ini.

Вот там и добавляем нужные параметры.

multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS=»Microsoft Windows XP Professional» /noexecute=optin /fastdetect /3GB

2. Распаковываем архив и кидаем геймдату в папку с игрой. Соглашаемся на замену.

3. Запускаем игру и идем к Акиму.

4. Потом говорим с Вороном , Прапором и Фрименом, выходим в баре на Лысого, а дальше сами.

5. Как говорит Шахматист: «Удачи желать вам бессмысленно. она вам уже не пригодится!»

6. Шахматист тестировался на версии 1.0004. На другие версии устанавливаете на свой страх и риск.

http://yadi.sk/d/2tENYkva5TRqT — файл user.ltx от prototip98 . Позволяет играть на высоких видеонастройках на слабом железе. Кинуть с заменой в Stalker\ns_userdata. Разрешение выставлять по вкусу!

Всем советую. Накатите сначала геймдату со сжатыми текстурами, а потом геймдату с осенними. Соглашайтесь на замену! Оно того стоит! — http://webfile.ru/file/813e57f6381561d5b2606c4a1fa79a7f

https://yadi.sk/d/oCKGJhDei37G9 — адаптация к 6-му патчу + bin с правками от OGSE, от lexa-odin2009 .

Важно! При всем при этом попутно выполняем квесты Шахтера, Доктора, Сахара! Вот такая байда, ребята! Голова кругом!

1. Для прохождения Шахматиста новая игра не нужна, но прохождение этого мода с начала игры будет разительно отличаться от прохождения, допустим, во фриплее. Тем более у вас в игре должны быть живы все персонажи (Лентяй, Прапор, Ворон, Лысый, Круглов, Осведомитель). Решать только вам!

2. Если начали играть с самого начала, то все параллельные ветки Народной Солянки и дополнений надо проходить максимально, потому что Шахматист убивает персонажей и вы можете запутаться и зайти в тупик.

2.1 Главный момент: С Кругловым надо пройти все его квесты Солянки и только тогда браться за квест от Шахтера на уничтожение Тени Монолита!

2.2 Для избежания гибели Лентяя на Янтаре не спешите по заданию Сахарова подписывать с ним контракт на работу в бункере. Настоятельно рекомендуем идти на Варлаб на переговоры с Лентяем после того, как Шахматист отправит ГГ к Кленову за информацией по биороботу Фрицу.

2.3 Внимание! Внимание! Уважаемые Сталкеры, обращайте особое внимание в записках и дневниках Шахматиста вот на такие знаки (!). это прямая подсказка на дальнейшие ваши действия!

2.4 Еще один важный момент: Если в наводке написано, что тайник находится, например, в вагончике, то это не в буквальном смысле этого слова! Рюкзак может лежать в вагончике, под вагончиком, на вагончике и около вагончика, например, на дереве около вагончика! Надо осматривать полностью место предполагаемого тайника!

2.5 Внимание! Переписку Дока по заданию «Почтовый Роман» можно принести до МГ и даже в МГ Доктор тоже примет свою переписку!

3. Ребята! Не ждите в тайниках чего-то супер-пупер-хали-гали. тайники сюжетные. в них диктофоны, шахматные ходы и патроны. иногда оружие и арты. в этом моде ставка сделана на сюжет. на трагикомедию, интригу и азарт. главные моменты сюжета заскриптованы классной музыкой. так что динамическую музыку надо отключить. задумок было много, но воплотились в жизнь не все. так что не судите строго!

4. Если кто-то думает, что Шахматиста можно пройти не читая диалогов, записок, дневников Шахматиста, описания заданий, не слушая диктофоны (их можно слушать хоть сто раз!), то он глубоко ошибается. нужно читать и слушать внимательно каждую строчку, чтобы понять, что вокруг тебя происходит, куда идти и где искать наводку или следующий тайник. Рюкзаки спрятаны не для того, чтобы игрок искал их до скончания времен, а для того, чтобы было интересно искать и играть! Секреты максимально просты, но нужно быть внимательным, чтобы не запутаться и не потерять нить ветки.

5. Есть возможность переносить шахматные ходы на обыкновенную шахматную доску или в комппрограмму и проследить за очень интересной шахматной игрой (А. Широв, 1992 год), в которой был разыгран Королевский Гамбит. К тому же при взятии первого шахматного хода из тайника, позиция на шахматной доске начнет отображаться в ПДА ГГ в разделе ЖУРНАЛ: Шахматная партия! Кто в шахматах понимает, тому тоже будет интересно!

6. Девиз Шахматиста: » Без Гида сложно, но с Гидом очень просто!»

Поэтому Гида, как такового, не будет! Общайтесь между собой, делитесь информацией, помогайте друг другу, делитесь своими впечатлениями! Составляйте Гид сами своими силами! Это тоже будет своеобразный квест: «Составить Гид по прохождению!»

7. Сделайте отдельный рюкзак для записок, дневников и диктофонов Шахматиста! Некоторые предметы понадобятся ближе к концу квестовой ветки!

8. В рюкзаках иногда будут находиться, казалось бы, непонятные и не нужные, на первый взгляд, предметы, но если подумать и провести логическую цепочку, то предметы подсказывают, куда надо идти! Например: в Старой Деревне в тайнике помимо всего прочего лежат колбаса, хлеб, консерва. О чем это говорит? Это говорит о том, что наводка на следющий тайник находится в Сельском Магазине! Или вы думаете, что Шахматист вам перекусить подсуетил.

9. В Мод встроена функция снятия координат для выполнения одного задания. Прибегаем на локацию, нажимаем Esc, нажимаем F11, нажимаем опять Esc и на экране появляется сообщение с точными координатами вашего положения на местности. Таким способом и ищем спрятанный предмет!

10. Товарищи первопроходцы! Помимо заданий отображенных в ПДА в моде есть, так называемые, скрытые задания, которые в ПДА не отображаются. Будьте бдительны: если прочитали в диалоге или записке, или услышали в диктофоне, что нужно идти в определенное место или к определенному Персонажу, или искать что-нибудь, то обязательно идите туда, ищите, разговаривайте или убегайте в ту сторону)))!

11. Обращаем ваше внимание, что в Моде есть такие задания, как («Здоровье Василия», «Набор для Апокалипсиса»), которые не надо сразу бежать выполнять, потому что их сразу и не выполнишь. Они выполняться в процессе прохождения квестовой ветки!

12. Очень серьезная движуха начнется с 5-го по 9-ый тайники! В этом промежутке квестовой ветки будьте особенно внимательны и последовательны.

1. Шахматист, в поисках рецепта зелья, для создания Нового Зомби использует чистящее средство Абраско. Это ссылка на игру fallout 3.

2. В записках Шахматиста, разбросанных по Зоне упоминается Бар «У Белого Одмина». Ссылка на сайт stalker-worlds.ru.

3. Член команды разработчиков мода Traveshion в процессе работы над текстурами для Шахматиста на горнолыжном курорте в Финляндии сломал ногу и из-за невозможности выхода в интернет не смог продолжить работу в команде. Поэтому его наработки и некоторые моменты (в том числе и коричневые ботинки) не вошли в квестовую ветку. Но мы всегда ждем его возвращения в строй! И надеемся, что во второй части Шахматиста он примет непосредственное участие!

4. Oksana579 в самый разгар работы над сценарием в январе этого года загремела в психиатрическую клинику (ничего серьезного), но и там продолжала плодотворно трудится над сюжетом Шахматиста и участвовать в общественной жизни больницы. Благодаря этому была успешнно выпущена на свободу.

5. azrael1325 в самый ответственный момент творческого процесса, неизвестно по каким, но, наверно, по уважительным причинам, оборвал связь с внешним миром и не выходил на просторы интернета целый месяц. Проект был на грани провала и уже почти накрылся медным тазом! Но при помощи сил проведения работа после возвращения блудного попугая продолжилась и, как вы уже поняли, была доведена до финала.

6. Руслан Мурзов, голосом которого говорят Диктофоны Шахматиста, никогда не любил, не понимал и не играл В Сталкера. Но он всегда любит и понимает тех, кто болеет этой замечательной игрой и живет в ней. Поэтому безоговорочно согласился озвучить Шахматиста.( Oksana579, при записи Диктофонов на центральном радио Екатеринбурга, заставляла иногда Руслана произносить букву «Г» с Украинским акцентом, но это не всегда получалось))).

7. Сергей Прокофьев, он же Сергей Железницкий, он же Zizon, внес непосильный вклад в сценарий, в диалоги и в игровые моменты Мода. В конце квеста «Криминальное Чтиво» Костя рассказывает Меченому именно его стихотворение «Монастырь».

Послушайте его одну песню, чтобы иметь хоть малейшее представление о людях, которые полгода делали Шахматиста для вас! — https://yadi.sk/d/cP2BcgBOcCMZC

8. Oksana579 тоже вставила свои пять копеек в озвучку Шахматиста. В разговоре с Барменом Меченый просит дать объявление по всей территории Бара, что он (Меченый) никого не убивал. И если вы после диалога подойдете к Мегафону, то услышите объявление про Меченого голосом Oksana579.